domingo, 30 de diciembre de 2012

ANÁLISIS PUTO-PERSONAL: PASADORES Y BALLCARRIERS


Definamos esta entrada como el análisis a la agrupación de los tios que "cogen la bola" en primera instancia, ya sea para llevarla hasta la linea de TD o bien para pasarla después. No todos los equipos tienen un posicional destinado a este fin o incluso puede que tengan a mas de uno con estas capacidades, asi que he hecho una lista a mi cuenta y riesgo de los que considero las opciones mas habituales de cada equipo:


Los he dividido en 3 categorías generales, aunque no signifique exactamente que sea su "utilidad real" (véase, los Thro-ras son pasadores [manos seguras, pasar] aunque en la práctica son ball carriers ya que no sueles pasar a peña con AG2). En los equipos donde no hay Ball carriers por definición he puesto la categoria "función de ball carrier" a aquellos jugadores que habitualmente llevan la bola

PASADORES

Lanzador Alto Elfo:
Sobre el papel el mejor lanzador del juego de base, comenzar con pase seguro es MUY grande. además es un 6348 con GAP, es un jugadorazo. Su único problema, si es que puede denominarse asi, es su alto coste inicial, 90k que son un soberano palo para cualquiera, pero en este caso muy bien invertidos. De subidas siempre esta la duda entre hacerlo "pasador total" o protegerle minimamente con Placar/Esquivar, pero bueno, eso es opción de cada uno, que un pasador elfo tiene AG4 al fin y al cabo, no necesita mucho para ser un pasador-dios
NORMALES: Manos seguras + Precisión, Líder, Nervios de Acero/ Placar, Esquivar, Pase Precipitado
DOBLES: Brazo Fuerte

Lanzador Elfo y Elfo Silvano:
Similares en casi todo salvo en el +1 de MO del silvano y sus correspondientes 20k monedas que vale de más el Lanzador silvano. En el caso del lanzador silvano creo que el coste del lanzador quizás es excesivo, ya que hace que muchas veces los lanzadores queden fuera de los rosters iniciales, debido al alto coste inicial de todos los equipos elfos pagar 20k por pasar y coger habilidades de pase al inicio de temporada puede no rentar. En el caso de los elfos pro quizás si merece la pena, ya que solo hablamos de 10k monedas mas. Aun así estamos hablando de un esquema de hablidades cuasi clónico al lanzador alto elfo

NORMALES: Manos seguras + Precisión, Líder, Nervios de Acero/ Placar, Esquivar, Pase Precipitado
DOBLES: Brazo Fuerte

Lanzadora Amazona:
Soberana putada que no empiece con manos seguras, la lanzadora amazona si renta su coste.  Con manos seguras y precisión tendremos a un posicional bastante toca cojones que cuenta con la inestimable protección del esquivar. 70k monedas muy bien invertidas, es un posicional bastante necesario. Dado el escaso precio de los RR amazónicos y la necesidad de habilidades de pase sería posible incumplir la regla "pasador coje lider sí o sí" o hacer lo habitual de convertir a un pasador en lider,placar de "falso blitzer"
NORMALES: Manos seguras, Precisión, Nervios de Acero, Pase Seguro/Líder, Placar, Manos seguras Precisión
DOBLES: Brazo Fuerte

Lanzador Humano: 
Lanzador correcto y con lo justo, la combinación manos seguras+pasar + coger GP es rentar al máximo las 20k monedas de mas que cuesta en comparación  un linea. Esquema de subidas bastante común, lider, precisión, nervios de acero, dobles con brazo fuerte..."lo normal pa un perro" loteria dixit
NORMALES: Precisión, Líder, Nervios de Acero, Pase Seguro
DOBLES: Brazo Fuerte

Thro-Ras:
Aunque tenga habilidades iniciales de pasador nuestro amigo esqueleto hace función de ball carrier ya que salvo que alguno de los jugadores de su equipo suba +1 AG este equipo no suele hacer pases salvo en situaciones desesperadas. Hay que tener mucho cuidado con este jugador ya que sacarlo del campo puede condenar a la derrota un partido ganado (verdad espi???)
NORMALES: Líder, Placar, Nervios de Acero, Precisión?
DOBLES: Esquivar, Brazo Fuerte?

Lanzador Norse:
Tengo mis reservas hacia este jugador ya que es una pena que no tenga manos seguras de inicio. Dada la clase de juego que suelen realizar los Norses la mayoría de los lanzadores norses se convierten por sistema en ball carriers con "líder" aunque también esta la opción habitual de "pasar" al corredor, ambas opciones muy válidas...aunque yo no sabría por cual decantarme
NORMALES: Líder, Manos Seguras, Precisión, Nervios de Acero
DOBLES: Brazo Fuerte, Esquivar

Lanzador Orco:
Para mí este jugador falla en algo esencial: el MO. A pesar de las manos seguras su MO5 y su AR8 lo convierten en uno de los peores jugadores del equipo orco y aunque tiene mas probabilidad de coger el balón del suelo tampoco es que sea un "dios" del ball carrier o el pase. Evidentemente lo recomiendo encarecidamente, Líder y Precisión le dan un juego muy superior, pero de base es un jugador bastante malo de base para el precio que cuesta
NORMALES: Líder, Precisión, Placar? Nervios de Acero?
DOBLES: Esquivar, Brazo Fuerte?

Lanzador Skaven:
Jugador ESENCIAL en el juego Skaven. Un Lanzador Skaven con precisión + corredor de alcantarilla con atrapar da LIGAS. Precisión de primera es necesario, lider siempre renta y en el caso de las ratas aunque placar es una gran opción voto primero por pase seguro. Un doble YO no votaría por mutación, Brazo Fuerte Renta y mucho
NORMALES: Precisión, Lider, Pase Seguro, Nervios de Acero, Placar?
DOBLES: Brazo Fuerte, Esquivar?Mano Grande?

Lanzador Skaven Inframundo:
Caso diametralmente opuesto a su primo skaven normal. Este equipo SOLO tiene 6 tios con F3 y suele ser más facil marcar con un gobo que con una rata asi que aqui voto por "lider+hostia" en 1 caso y "pase seguro+hostia" en otro...aun así, con un doble podemos convertirlo en un ball carrier bastante decente
NORMALES: Lider, Placar, Garras, Precisión/ Pase a lo loco, Placar, Garras, Placaje Defensivo
DOBLES: Esquivar, Golpe Mortifero

BALL CARRIERS

Corredor Elfo Oscuro:
Extraño jugador pero realmente bueno una vez coge Nervios de acero. Dos corredores uno al lado del otro pueden hacer mucho daño y subir experiencia como la espuma pasandose el balón el uno al otro además de que esta habilidad da muchas opciones "raras" a la hora de marcar. No menosprecieis a este jugador, por experiencia la lía y mucho
NORMALES: Líder, Nervios de Acero, Pasar, Atrapar, Manos seguras, Esquivar, Placar
DOBLES:...pues ni idea la verdad...xD

Corredor Enano:
Jugador CLAVE para los enanos, es el marcador por antonomasia del equipo enano. Con manos seguras de base, Placar es de las mejores opciones iniciales. Nervios de Acero y Zafarse le vienen genial también y un doble es ESQUIVAR si o si.
NORMALES: Placar, Lider, Zafarse, Nervios de Acero
DOBLES: Esquivar, Pies Firmes, Carrera

Pogo:
A falta de un ball carrier de verdad los goblins presentan a su corresaltador. La capacidad de saltar a 3 y el nada desdeñable MO3 le hacen un jugador complicado de contrarrestar aunque evidentemente débil. Dobles con manos seguras le vienen muy bien, Atrapar, Carrera, Pies firmes son opciones muy buenas junto al clásico echarse a un lado
NORMALES: Carrera, Pies Firmes, Atrapar, Echarse a un lado
DOBLES: Manos seguras, Placar

Necrófago:
Mas que decente ballcarrier, su única pega es la falta de habilidades de pase y la falta de regeneración. Con una primera subida habitual de Placar seguida de manos seguras es un bicho bastante cabrón con un MO a tener en cuenta. Zafarse o Echarse a un lado le da ese plus de cabronismo toca cojonil que tanto nos asquea en los necrófagos
NORMALES: Placar, Manos Seguras, Zafarse, Echarse a un lado
DOBLES: Pasar? Nervios de Acero? Líder?

FUNCIÓN DE BALL CARRIER

Hombre-Bestia/Pestigor:
Dado su MO6 suele optarse por estos alegres cornudos para llevar la bola, manos seguras les viene realmente bien aunque solo a un par como máximo. poco mas que decir sobre las alegres cabras, salvo que con mutaciones pueden ser ball carriers temibles
NORMALES: Placar, Manos Seguras, Mano grande, Brazos Adicionales, 2 Cabezas
DOBLES: Esquivar

Hobgoblin:
Alegre basurilla de AG3 en un equipo de AG2, que salvo en los mundos de coña pausianos suelen ser los ball carrier de los enanos del Caos. Manos seguras, Placar y Zafarse suelen ser buenas opciones, Esquivar en dobles casi obligatorio
NORMALES: Manos Seguras, Placar, Zafarse
DOBLES: Esquivar, Nervios de Acero

Halfling:
Pobres...
NORMALES: Echarse a un Lado, En pie de un salto, Carrera, Pies Firmes, Recepcion heroica, Atrapar
DOBLES: Manos Seguras, Placar

Eslizón:
Jugador increiblemente caro para LA PUTA MIERDA que ofrece. F2? Vale...Escurridizo?De acuerdo...SOLO COGE AGILIDAD? EN SERIO? estos bichos corren 8, tienen AR7, vale...pero de verdad, no poder coger en normales manos seguras los convierte en consumidores industriales de RR. Dad su condición de escurridizos no suelen pasar y vale que tienen esquivar, pero el temible hecho de coger GPF como dobles lastran su capacidad de juego. Normales agradecen y mucho Carrera, Pies Firmes, Zafarse y Atrapar, junto al clásico Echarse a un lado. En dobles Manos seguras es obligatorio, Placar un tentador regalo
NORMALES: Carrera, Pies Firmes, Zafarse, Echarse a un lado, Atrapar
DOBLES: Manos Seguras, Placar

Snotling: 
Con ogros no suele quedar otra, salvo que un amable ogro te suba AG, algo que se convierte en un infierno para los contrarios. Lo bueno es que ya cuentan con Echarse a un lado y esquivan a 2+, asi que estos alegres e ínfimos pieles verdes agradecen sobremanera Carrera, Pies Firmes y Zafarse, además de los dobles Manos seguras y placar

NORMALES: Carrera, Pies Firmes, Zafarse
DOBLES: Manos Seguras, Placar

Vampiro:
Mejores Ball carriers y Pasadores que sus siervos, hay que tener ojo con llevarlos solos, algo que puede acabar MUY mal si se les deja demasiado apartados o llamados a la gloria de anotar el TD en solitario. su AG4 y su F4 los convierte en grandes ball carriers con Placar, Esquivar y Manos Seguras
NORMALES: Placar, Esquivar, Profesional, Manos Seguras
DOBLES: Lider, Pasar

Receptor Slann:
Receptor sobre el papel, Ball carrier en la practica dada la total ausencia de Pasadores en el equipo Slann. Esquivar Y Manos Seguras son suficiente para tener una autentica patada en los cojones que esquiva a 2+, salta a 2+ y coge la bola a 2+. Placar de 3ª suele dar ese plus para convertirlo en un infierno
NORMALES: Esquivar, Manos Seguras, Placar, Zafarse, Atrapar
DOBLES: Lider?Pasar?Mantenerse Firme?

Renegado Elfo Oscuro:
A pesar de que no coge P como normales como los merodeadores y tiene -1 MO respecto al renegado skaven el elfo oscuro es la mejor opción. coger GA y tener AG4 pesa mucho mas que MO7, dado que con manos seguras y Esquivar ya es un bicho dificilmente matable.
NORMALES: Esquivar, Placar, Manos Seguras
DOBLES: Nervios de Acero, Pasar

No hay comentarios:

Publicar un comentario