miércoles, 26 de diciembre de 2012

ANÁLISIS PUTO-PERSONAL: LOS EQUIPOS EXPERIMENTALES

Cuando se "expandió" el numero de equipos del LRBB 6.0, entraron los infames inframundanos, los adorables slann y los vomitivos pactistas. A pesar de que fueron los equipos seleccionados, probablemente si se hubiese hecho caso a los jugadores de BB, solo Slann habría entrado, ya que otros equipos PEPINO-PEPINO fueron vilmente pateados. Además, el Blood Bowl Chaos Edition resucita un equipo de la 4.0 bastante curioso, los demonios de Khorne. Pero, ¿Por qué no los quisieron? Veamoslos 1 a 1


AMAZONAS 2.0


¿EQUILIBRADO?: NO
¿SE ACERTÓ CON NO ACEPTARLO?: SI
PROS: Esquivar, Habilidades base, GA en todos como normales, RR baratos, equipo barato
CONTRAS: AR baja, sin Big Guys, juego "elfico" con AG3
Ho-ho-ho. Creo que en este caso se acertó con no realizar el cambio. A pesar de que cambiar Pasar por Manos Seguras convirtiendo a las Lanzadoras en Corredoras con MO7 y ponerle MO7 a las receptoras era un acierto inmenso cambiarles Esquivar por Zafarse a las Lineas dejaba al equipo muy, muy tocado. Hasta aquí habría ido bien...pero ponerles  A de habilidad base a todas es convertir a amazonas en elfos baratos, MUY baratos, descompensando seriamente el equipo.  Si que es verdad que tienen un serio problema de movilidad, algo que el resto de equipos humanos (Norse y Humanos) no tiene y que quizás es un equipo que juega a agilidad con AG3, pero también es verdad que es un equipo correoso como pocos y muy dificil de derribar. Creo que fue un gran acierto dejar a las Amazonas tal como son ya que convertir a las amazonas en elfos baratos tenía MUCHO peligro.

BRETONIA

¿EQUILIBRADO?: SI
¿SE ACERTÓ CON NO ACEPTARLO?: NO
PROS: GS en 6 jugadores, Blitzers muy fuertes, RR baratos
CONTRAS: Lineas solitarios, sin BG's,  equipo relativamente caro

¿Por qué? ¿¡POR QUÉ!? Nadie en el mundillo bloodbowlero entiende por qué Bretonia fue desechado. Es uno de los mejores equipos que he visto y bajo ningún concepto esta descompensado. Con un handicap mas que considerable en forma de lineas solitarios (malditos campesinos...) que eso sí, cogen A de normal (wtf?), el resto de jugadores son auténticos pepinos. Los escuderos corredores con manos seguras y cogiendo GP de normales son pasadores/ball carriers bastante decentes mientras que los Caballeros Corredores son de los mejores receptores del juego. ¿¿¿7338 Placar,Atrapar??? ¿¿¿En serio??? es realmente dificil derribar a un tio con atrapar y habilidades S de base, os lo aseguro, si no habéis tenido el placer de jugar con/contra ellos os animo a probarlo. Junto a estos llega el lado Blitzer. Los Escuderos blitzer son curiosos, con Forcejeo de base y pudiendo coger GS, además de la AR8 que los convierte en blitzers bastante decentes una vez cogen una habilidad, pero, lo que hace GRANDE a este equipo son los caballeros Blitzers. 6 3 3 9 Placar, Agallas, Juggernaut...¡¡OMFG!! Si le pones de subidas placaje defensivo y apartar NINGÚN jugador, tenga las habilidades que tenga podrá resistir el blitz de uno de estos cabrones. Juggernaut es una habilidad ampliamente infravalorada y en combinacion con las dos anteriormente dichas ignora la totalidad de las habilidades, llamemoslas, defensivas (Zafarse, Echarse a un lado, Mantenerse firme, Esquivar...) Haciendo que un blitz de estos jugadores sea virtualmente imparable. Por desgracia los responsables del LRBB 6.0 consideraron que era preferible inframundo o pacto del caos...>-<'

HOMBRES BESTIA

¿EQUILIBRADO?: SI
¿SE ACERTÓ AL NO ACEPTARLO?: NO
PROS: Cuernos, Mutaciones, GS en casi todos, AR decente, Big guy con mutaciones
CONTRAS: ungor's caros para lo que hacen, sin habilidades de pase, MO bajo
Equipo relativamente equilibrado (quizás flojean y mucho los Ungor, no tienen mucho sentido que seas lanzable si nadie puede lanzarte...) con una tendencia a la hostia considerable. el echo de que todo el equipo tenga cuernos lo hace bastante temible, además del acceso a mutaciones por parte de todo el equipo, que lo convierte en un inframundo MUY mejorado. Flojea en el aspecto "Nadie coge pase" pero es claro que esta muy por encima de las posibilidades del equipo que mas se le parece: Inframundo. Probablemente habría jugado con ellos y/o Bretonia, me parece deleznable que desecharan a estos dos en favor de pacto e infra...pero que se le va a hacer...

DEMONIOS DE KHORNE

¿EQUILIBRADO?: NO
¿SE ACERTÓ AL NO ACEPTARLO?: TÉCNICAMENTE ES "INVENTADO" POR EL CHAOS ED., ASI QUE NO ENTRÓ EN LA "PUGNA"
PROS: Furia,cuernos y juggernaut por doquier, gran acceso a habilidades, BG con garras
CONTRAS: Faltan habilidades base, relativamente caro, MO limitado, RR caros
Khorne...bien, este equipo llama la atención por algo muy tonto: ¿Demonios sin mutaciones? asi es, es una de las características que no tiene mucho sentido. La siguiente es el perfil de los desangradores, esos amables demonios que en Wh y en Wh40k te dan de hostias hasta en el carnet de identidad y aqui son 6337  cuernos, regeneración, juggernaut...pues como que no les pega ¿verdad? Eso si, pueden ser bichos muy cabrones, ya que pueden coger GAS de base, algo muy a tener en cuenta. Los heraldos de Khorne si le pegan mas a los desangradores, con Furia en vez de regeneración y sin coger habilidad, son la punta de lanza para sacar a la gente del campo. El big guy tiene garras...y poco mas. Realmente es un equipo que se hace poderoso pasada media temporada y siempre que tengas cuidado con dejar un par de pit fighters para pillar balón, que curiosamente cogen GP de normales...pero sigo insistiendo, no es lo que esperarias de un equipo de KHORNE

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