lunes, 19 de agosto de 2013

ANÁLISIS PUTO-PERSONAL: ¿QUÉ EQUIPO ELEGIR? RARITOS


EQUIPOS RAROS
(Inframundo, Slann, Pacto del Caos, Vampiros)

En esta quinta y penúltima entrega de "¿Qué equipo elegir?" os traigo a los equipos que clasifico como raritos. clasifico como raros aquellos equipos que no entran en ninguna de las demás clasificaciones previas: Vampiros, Pacto del Caos, Inframundo y Slann. Y el principal ejemplo para mí de estos equipos es...

INFRAMUNDO


LO BUENO:
Este equipo es claro ejemplo de rareza. Combinación de lo peor de los Skavens (véase, todo menos el bg y los corredores) y lo peor de los gobos (véase, el troll y los gobos sin armas secretas ni pogo) surge este extraño cuadro que se beneficia del "mutaciones everywhere" como pocos. Algunos dirán que Caos, Nurgle, Pacto también...pero ¿Por qué estos se definen como "mejores mutantes"? simple: TIENEN HABILIDADES INICIALES. Los blitzers pueden tener placar+claw+mighty en 2 subidas, los goblins pueden ser una pesadilla con una subida (dos cabezas) y el troll puede ser un soberano coñazo si sube tentáculos o garras. Esto hace que las mutaciones puedan ser primera o segunda opción en la subida, otorgando a los inframundanos ciertas ventajas al principio/mitad de temporada. la segunda ventaja es la capacidad de hacer one turn lanzado gobos, aunque esta idea es un tanto peligrosa dada "el hambre" y la "escasa agilidad" del troll. Por último no hay que olvidar que es un equipo con cierta movilidad que si se usa bien puede convertirse en un equipo de "2 turnos"

LO MALO:
El contra mas evidente es la debilidad general del equipo. los gobos y los lineas y lanzadores skavens son "muerde-céspedes" por definición. El segundo contra es el factor animosidad, que de verdad `puede joderte partidos si se tiene mala suerte. Por último hay que reconocer que el troll es el peor BG y quizás otro BG o alguna ventaja no le habría venido mal. Aun así el principal contra es uno mas difícil de ver que es la "excesiva especialización del juego en posicionales bastante mediocres". Me explico: La capacidad de hacer hueco y/o mantener la linea recae en los blitzers y en los lineas skavens y en menor medida el troll y los lanzadores. El coger y pasar la bola recae en los lanzadores y marcar recae en los goblins y en los lanzadores en menor medida...y salvo los lanzadores que no están nada mal, el resto hace su labor de forma "psché". Además hay que tener en cuenta que cada Skaven lesionado o muerto es una pesadilla para el equipo, algo que se nota y mucho si se pierde a 2 o 3.

PRO's: Mutaciones con habilidades básicas, posibilidad de one turn, Si se consiguen subidas dobles o de atributo puede convertirse en un equipo descomunal
CONTRA's: Terriblemente débil, animosidad, RR tremendamente caros, dependencia casi total de tener a los 6 skavens en el campo, posicionales no demasiado buenos

SLANN


LO BUENO:
Equipo raro, raro, raro...este equipo viene de serie con posicionales con todas esas habilidades que decimos "ah, que buena!" pero que no pondríamos ni de 3ª en la mayoría de los casos. blitzers sin placar, receptores sin esquivar ni atrapar...es un equipo curioso pero bajo mi punto de vista difícil de usar, pero como casi todo tiene unos cuantos pros. El primero son sus receptores. con MO7, capacidad de saltar a 2+ y de atrapar a 2+ tanto en su casilla como pasándole a una de sus casillas de zona de defensa, este bicho puede atrapar la bola y correr/saltar cual pequeña meretriz para marcar. Este posicional es lo mejor que tienen con diferencia, es muy peligroso ignorarlo. El siguiente posicional es el blitzer. Con saltar, piernas muy largas, en pie de un salto y placaje heroico tenemos a un bicho que puede llegar a cai cualquier sitio y sabotearte un TD por ser virtualmente inesquivable. Con AG3 se le esquiva a 5+ algo por lo que muchos optan por pegar y no esquivar, pero recordemos que este bicho con 1 subida cogerá placar por regla general y ahi está la base de este adorable tocapelotas: conseguir 6 PE. Por último no olvidemos que tienen TODOS saltar (salvo el kroxi) y esto permite tácticas totalmente inesperadas y hace que sea muy jodido defenderlos.

LO MALO:
El primero de los contras es el mas evidente: No tienen subidas iniciales. Esto complica el inicio slann, pero si que es verdad que a mitad de temporada se olvida con rapidez esta molestia. El siguiente de los contras es el descomunal coste de los posicionales. teniendo los 4 receptores y los 4 blitzers estamos hablando de 800k de valoracion en 8 tios, algo descomunal e inviable de inicio. Por último no debemos olvidar que saltar es tan pro omo contra ya que puede devorar RR si no se tiene un mínimo de suerte o se sufre la enfermedad élfica. Equipo curioso, pero difícil en resumen

PRO's: Saltar everywhere, Movilidad considerable, habilidades combo de inicio
CONTRA's: Falta de habilidades básicas iniciales, posicionales muy caros, pueden consumir un excesivo número de RR si se abusa de saltar

PACTO DEL CAOS


LO BUENO:
El equipo "potencial" por definición, puede convertirse en uno de los mejores equipos del BB si se tiene la suficiente suerte a la hora de acumular los PE y siendo respetado por las bajas. Este equipo tiene una descomunal ventaja en sus lineas. GFPM de subidas básicas en un 6338 por 50k es descomunal y permite un gran elenco de posibilidades. Tras ello estan sus posicionales, donde el goblin permite un "one turn" que esquiva a 2+ con una subida y el elfo oscuro es un ball carrier excelente y un gran receptor. Por último el skaven es posiblemente el mas flojo de los posicionales, pero aporta ese +1MO que puede solucionar partidos. El último de los pros son los 3 BG, que aportan un factor fuerza descomunal y que encima cogen mutaciones a dobles...telita con este equipo a mitad/final de temporada

LO MALO:
Efectivamente tiene un gran potencial, pero de inicio es...malo. Sin ninguna habilidad inicial, el equipo flojea muchisimo al comienzo y necesita media temporada de subidas para ser realmente competitivo. Otro de los contras es el mismo que el del caos y es que una mala combinación de subidas puede sepultar las posibilidades de este equipo de cara a ganar. Otro factor es el MO, relativamente bajo. También hay que contar que 3 BG pueden ser muy buenos o una carga al ser estos solitarios. Por último es un equipo que consume RR de inicio de forma desmedida si no se juega con cuidado.


PRO's: acceso descomunal a habilidades y mutaciones, posicionales baratos y valiosos, 3 BG's
CONTRA's: Ausencia de habilidades iniciales, MO relativamente bajo, 3 BG's solitarios y posicionales con animosidad, consumen muchos RR una mala combinación de subidas puede restar competitividad

VAMPIROS


LO BUENO:
Equipo habitualmente infravalorado por el factor sed de sangre, los vampiros son un equipo con un tremendo potencial debido al acceso a las habilidades GAF y su F&AG 4. lineas elfos con F4 y acceso a habilidades de F convierte a los vampiros en posicionales descomunales sumando además 2 habilidades iniciales como Regeneración y Mirada hipnótica que les permite abrir huecos y cajas sin necesidad de golpear y les convierte en inmortales virtualmente hablando dado el hecho de que los vampiros tienen acceso a médico. Mas allá de estos los siervos no son malos en absoluto siendo 6637 por 40k capaces de plantar cara si sus propios compañeros no acaban con ellos

LO MALO:
El mayor de los problemas de este equipo es sed de sangre. Este problema obliga a los equipos vampiros a jugar "en conjunto" y no permite escapadas solitarias de vampiros sin asumir ciertos riesgos que pueden acabar con vampiros mordiendo aficionados o a los propios vampiros masacrando a tus pobres Siervos. El siguiente de los contras es la falta de habilidades iniciales que puede obligar a consumir muchos RR cosa que no debería hacerse si no quieres mantener alejado el fantasma de la sed de sangre. Por último no hay que olvidar que los vampiros tienen un MO y un AR relativamente bajas, lo que complica bastante el juego inicial de estos

PRO's: Tremenda combinación de AG y F, difíciles de matar con médico y regeneración, mirada hipnótica
CONTRA's: Sin habilidades iniciales, Sed de sangre, MO y AR bajas

Y hasta aquí la penúltima entrada de "¿Qué equipo elegir?" En la siguiente entrega: Stuntys y conclusiones

No hay comentarios:

Publicar un comentario