jueves, 15 de agosto de 2013

ANÁLISIS PUTO-PERSONAL: ¿QUÉ EQUIPO ELEGIR? LOS DUROS



EQUIPOS DUROS
(Enanos, Enanos del Caos, Orcos, Caos y Norses)

En esta segunda parte del análisis de pretemporada sobre pros y contras de equipos de cara a la IV temporada, analizo a los equipos duros. Bajo este pabellón agrupo a aquellos equipos que teniendo un factor "hostia" predominante y una movilidad y agilidad relativamente limitadas, si disponen de ball carriers capaces de coger la bola con relativa facilidad e incluso de hacer pases en caso de ser necesario. El máxime ejemplo de este tipo de equipo son...


ENANOS


LO BUENO:
 El equipo con los mejores lineas del juego, los Enanos son uno de los mejores equipos del BB. La combinación de "Placar casi everywhere", AR 9 generalizada, Cabeza Dura y Tackle en buena parte del equipo hace de estos pequeños cabrones un equipo demoledor. Probablemente estemos hablando de uno de los pocos equipos realmente competitivos contra CASI todos los equipos ignorando su valoracion con sus habilidades base. Los líneas de este equipo son simplemente los mejores lineas del juego. ¿Que solo tienen MO4 y AG2? No pasa nada, AR9, Placar+Tackle+Cabeza Dura DE INICIO...descomunal...Con 1 subida, la cual SIEMPRE será Defensa estamos hablando de un jugador apto para la Jornada 2 o la 25. Los Matatrolls son jugadores peligrosos a tener muy en cuenta, con la capacidad de matar BG's o sacar por la banda a contrarios, aunque tambien tienden a ser los posicionales mas "Lesionados" de los equipos Enanos. Los Blitzers son jugadores infravalorados, bichos de MO5 y AG3 con un coste de 80k, baratos y muy eficaces en un equipo donde la AG3 es muy valiosa. Los corredores Enanos son ball carriers MUY aceptables, que con Placar se convierten en jugadores polivalentes en un equipo que no dispone de muchos de estos. Por último ojito al BG, tremendamente caro pero temible, con un aunténtico arsenal de subidas iniciales con el temible contra de ser Arma Secreta. A tener muy en cuenta que es un equipo MUY barato para lo que ofrece, con un coste de 850k (5 defensas, 2 corredores, 2 Blitzers y 2 Matatrolls) lo que permite empezar con 3 RR. En una palabra: EQUIPAZO

LO MALO:
 El mayor y mas evidente de los contras de este equipo es la movilidad. Con un MO 6 máximo en 2 jugadores y el resto con 4-5 estamos hablando de un equipo que paga MUY caro los fallos en el posicionamiento inicial. Los fallos en el despliegue pueden costar partidos, algo "desagradable" y que suele ocurrir en las primeras tomas de contacto. Además es un equipo donde la valoración escala de forma temible, ya que el simple hecho de comprar la Apisonadora, 1 línea mas y 1 RR (para mí las cifras "completas" de un equipo Enano) sube nada mas y nada menos que 330k, un coste temible. Las subidas son otro tema, ya que la inmensa mayoría de ellas van a parar a los corredores/blitzers, cuando seguramente las mas necesarias sean las que van a los lineas y los Matatrolls, que prácticamente suben  a golpe de MVP's y Bajas. Por último es un equipo que paga caro "las bajas", ya que no es fácil jugar en inferioridad numérica con Enanos, pero la verdad...es TAN poco habitual...

PRO's: Habilidades base muy amplias, Muy difíciles de sacar del campo, Coste inicial relativamente barato
CONTRA's: MO muy limitado, necesita experiencia en el despliegue y colocación, BG muy caro y Arma Secreta

ENANOS DEL CAOS


LO BUENO:
Los enanos del caos son uno de los equipos mas populares del BB, a pesar de que, bajo mi punto de vista, son poco atractivos. A pesar de que sobre el papel no parezcan gran cosa terminan demostrando su valía. Los Centauro-Toro son de los mejores posicionales de este juego, tremendos blitzeadores con un MO virtual de 6+3 muy poderoso. Estos jugadores son tremendamente importantes, ya que son la baza mas poderosa de los Enanos del Caos para incomodar hasta el extremo el juego contrario. Los defensas del Caos son la otra baza de este equipo, ya que pueden coger mutaciones a dobles y os puedo asegurar que da miedito un defensa enano con acceso a mutaciones. Los Hobgoblins suelen ser infravalorados pero no dejan de ser 6337G por 40k que habitualmente se van a convertir en las piezas clave del juego anotador de los enanos del caos. En resumen, no infravalores a los Enanos del Caos ya que hasta el mas débil de sus jugadores puede plantar cara y si pilla mutaciones prepárate para sufrir...

LO MALO:
Los enanos del caos son un equipo MUY caro, aunque el esquema habitual permita desplegar a los 6 defensas, 2 centauros, 4 hobs y 2 RR algo que puede parecer suficiente, hace olvidar que los RR de inicio, son esenciales en este equipo y valen la friolera de 70k. El minotauro es un BG no excesivamente bueno para el coste y también hay que tener en cuenta que los Centauros empiezan sin placar, algo que deja a los enanos del caos en una posición inicial relativamente frágil. El otro tema a tener en cuenta es que las mutaciones son a dobles y ni los Hobgoblins ni los centauro-toro pueden adquirirlas, a pesar de que les vendrían mas que bien...

PRO's: Defensas enanos con acceso a mutaciones, Centauro-Toros muy poderosos, Hobgoblins baratos
CONTRA's: RR y posicionales MUY caros, falta de hab. iniciales en hobs y centauros, Mutaciones a dobles y solo en defensas y minotauro

ORCOS



LO BUENO:
Otro de los grandes equipos del BB, el equipo Duro "tutorial" por antonomasia, los Orcos son un equipo habitualmente tan infravalorado como sobrevalorado. Como dato, los orcos son el equipo con mayor número de posicionales, pudiendo alinear 15 posicionales de 16 jugadores siendo estos la base del juego orco. Los Blitzers Orcos son lo mejor de este equipo, ya que son el jugador mas polivalente de la escuadra verde. Capaces de llevar el balón sin problema como de dar de hostias a cualquier contrario, estos jugadores son indispensables en este equipo. Los lanzadores son la otra pieza clave de este equipo, ball carriers y pasadores por igual, con una o dos subidas se convierten en jugadores excepcionales. Los Orcos Negros son jugadores que pueden convertirse en lo mejor o lo peor del equipo. Empiezan sin habilidades, algo con lo que hay que tener cuidado, pero bien subidos y bien manejados son los que dan a la larga la superioridad que suelen terminar demostrando los equipos orcos. Los Goblins son el "arma secreta" de los equipos orcos, ya que en combinación con el troll dan la capacidad de hacer "One turn's TD" además de ser el único tipo de jugador con habilidades de A.  Además de la variedad de posicionales los orcos cuentan con el factor "barato", ya que pueden alinear a 4 blitzers + 4 Orcos Negros + Lanzador + Troll + 2RR por tan solo 940k, lo que permite incluir o bien a un linea o bien a un goblin para empezar con un equipo inicial muy poderoso.

LO MALO:
El mayor problema que tienen los orcos es la sobrevaloración de sus capacidades. Muchos, muchísimos jugadores optan por los Orcos confiando en su fuerza y relativa versatilidad, pero recordemos que son un equipo que necesita un mínimo de cuidado. Los Orcos Negros mal usados acaban en el suelo, igual que los goblins no son una buena opción como "receptores" ya que son el jugador mas débil de este equipo. Ojo también con los trolls, guste o no guste son el peor BG del juego y acaban muchas veces haciendo mas mal que bien. Por otra parte hay que entender que los orcos tienen también una movilidad ciertamente limitada los que puede convertirse en un infierno si "rompemos" el equipo y dejamos huecos que contra ciertos equipos son imposibles de volver a cerrar.

PRO's: Posicionales variados, baratos y MUY buenos, Capacidad de "One turn", Factor Fuerza considerable
CONTRA's: El troll es el peor BG, los lineas son bastante malos, los Orcos Negros pueden convertirse en muerdecésped o consumidores de RR si se usan mal

CAOS


LO BUENO: Caos= Mutaciones de base. Este equipo con un buen esquema de subidas puede ser la pesadilla de cualquier oponente, ya que tanto las cabras como los guerreros optan a GFM de base, algo que los convierte en un equipo homicida potencial. Además de las mutaciones hay que recordar que tenemos a 4 jugadores de F4 y al minotauro, junto a las cabras con la hab. Cuernos de inicio, lo que permite imponerse en los blitz por fuerza a la casi totalidad de los equipos contrarios. En tercer lugar hay que recordar que salvo el BG todos tienen AG3, suficiente para marcar con casi cualquier jugador, aunque el MO5 de los guerreros suelen convertirlos en la segunda opción para marcar, ya que ademas son la base de "fuerza" del caos. Este equipo tiene uno de los "late" mas poderosos del BB, con un esquema de F+mutaciones que pocos, MUY pocos equipos pueden afrontar...

LO MALO: Equipo CARÍSIMO, con un coste base de 1M habitual de 4 guerreros + 7 Cabras + 3 RR que puede parecer un coste aceptable pero que nos hace olvidar la cantidad de RR que consume este equipo al empezar sin ninguna habilidad base. Los Minotauros son BG's tremendamente caros y no excesivamente buenos, aunque no hay que menospreciarlos. Sin embargo todos estos problemas no son nada en comparación con el principal: El esquema de subidas fallido. Muchísimos jugadores optan por ignorar las subidas GF en favor de las mutaciones, un error muy habitual centrado en la obsesión "Garra" que hace que muchos jugadores opten por la obsesiva "Placar+Garras" cuando muchas veces es preferible empezar por "Placar+Defensa" o "Placar+Golpe". En este ámbito también entra el factor "A hostias, que le den al balón" que hace ignorar que necesitas subidas del palo "Manos Seguras" o mutaciones "ágiles" como Mano grande o brazos adicionales en alguna cabra para permitir llevar la bola con seguridad y sin gastar RR. Por último no olvidemos que el Caos al principio es difícil de usar, así que cuidado con el inicio de temporada por que se pueden perder muchos partidos por arriesgar

PRO's: GFM everywhere, esquema de Fuerza+Mutaciones demoledor, Ball Carriers Cabra mutada muy buenos
CONTRA's: Equipo inicial caro, difícil manejo sin subidas, atención a los errores en las subidas

NORSES


LO BUENO:
Equipo demoledor en los inicios de la temporada, todos y cada uno de sus jugadores es una máquina de dar hostias. Salvo el Yehti y los Ulfwerener todos empiezan con placar, lo que permite jugar de forma muy agresiva desde el primer partido. el Yehti bajo mi punto de vista es el mejor BG del juego con presencia perturbadora y que con una subida se pone en Golpe+Garras, una aunténtica maquina de matar que junto a los Ulfwerener conforman el esquema de F+AR8. Los corredores son uno de los mejores posicionales del BB, con habilidades GA, MO7 y placar+agallas, un auténtico asesino de "escapados" que con 1 subida se convierte en blodger...INFERNAL. Otro factor a tener en cuenta es que dispone de 4 jugadores con furia, un "ejército" de sacar gente por la banda...

LO MALO:
Es un equipo relativamente caro, ya que corredores+Berserkers+Ulfwereners+Yethi son 720k en 7 jugadores, lo que solo deja 280k para meter 4 jugadores mas (3 lineas+lanzador?) y los RR, una cantidad cuanto menos escasa. El siguiente contra es el mas visible: AR7 en un equipo de hostias. Aunque el factor placar de mucha ventaja no hay que olvidar que a 5-6 te siguen tirando al suelo y AR7 es una AR muy baja que puede convertirse en un "ejército de bajas" contra otro equipo duro. El último contra es el mas tonto: Los lanzadores empiezan sin manos seguras lo que combinado con los pocos RR de inicio habituales en los equipos norses dificultan ligeramente el inicio nórdico...otro tema a tener en cuenta es la "dificultad" en las subidas nórdicas, ya que los jugadores con subidas de F necesitan antes de Defensa y Golpe necesitan otras subidas previas, como los Ulfwerener que necesitan placar o los Berserker que necesitan tackle para no "cagarla" en modo furia

PRO's: Placar generalizado, Corredores blodgers con agallas en 1 subida, Yehti con garras de inicio
CONTRA's: AR7 generalizada, Posicionales caros, Lanzadores sin Manos Seguras de inicio


Y hasta aquí mi visión de los Duros. ¡Hasta pronto!

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