miércoles, 7 de agosto de 2013

ANÁLISIS PUTO-PERSONAL: ¿QUÉ EQUIPO ELEGIR? LOS MUY DUROS



Cuando pocos eventos separan el día de hoy del comienzo de la IV temporada de la Brick Bowl, empiezo el análisis de las distintas opciones que tenemos para elegir un nuevo equipo con el que afrontar la larga temporada 2013/14. A mi propia cuenta y riesgo, he dividido a los 24 equipos existentes en 6 categorías, en función de determinadas características comunes: Muy Duros, Duros, Versátiles, Ágiles, Raritos y Stuntys, y hoy voy a analizar a los rompe piernas del Blood Bowl: Los Muy Duros

MUY DUROS
(Khemri, Ogros, H. Lagarto y Nurgle)

Clasifico como muy duros a aquellos equipos cuyo factor fuerza es su principal valor, mientras que el simple hecho de coger la bola y llevarla a campo contrario es su mayor dificultad. Suelen disponer de jugadores con F 4 y/o 5, facilidad para coger habilidades de F, ballcarriers muy débiles o de AG muy baja y RR costosos. El principal ejemplo de los Muy Duros es...

KHEMRI


LO BUENO:
Khemri es el equipo con el factor F mas grande del juego, ya que ningún otro equipo puede sumar mas F en 11 jugadores (41 de F en 11 jugadores, mientras que un equipo con 11 jugadores de F3 suma solo 33) con un gran pro que es el hecho de que sus BG son posicionales, que no tienen ni solitario, ni estupidez ni ningún otro "nerf" típico de los BG. Disponen de un máximo de 6 jugadores con habilidades de F, lo que obliga a poner Defensa como 1ª habilidad a todos estos, salvo dobles en los Guardianes, donde el placar se convierte en un auténtico pepino. Los Guardianes no comienzan con Mighty, lo que convierte la secuencia de subida en "Defensa+Golpe Mortífero" salvo dobles. Los Blitz-Ra son la base de juego inicial de Khemri, con secuencia posible de "Defensa+Mighty/Tackle", ya que debido a su """""movilidad"""" y su placar de base son la mejor opciones para blitzeo. Los Thro-Ras son los jugadores mas importantes de Khemri, ya que son literalmente los únicos con capacidad de coger el balón del suelo. Placar+Líder en el primero que suba dos veces es la mejor opción, mientras que el segundo puede optar por Placar+Zafarse, una habilidad realmente útil en los Thro-Ras. Los Dobles SIEMPRE se convierten en Esquivar, algo que permite un Blodger en Khemri, algo muy jodido de derribar. Los esqueletos pueden ser injustamente infravalorados, pero son muy importantes. Con una subida se convierten en bichos molestos, Placar rodeado de tios con defensa es muy efectivo mientras que Tackle de segunda los convierte en una pesadilla. Los dobles deberían convertirse en Defensa, lo que aumenta y mucho la capacidad de juego duro de Khemri. 

LO MALO:
Khemri por desgracia tiene un INFINITO elenco de contras y uno que hace que este equipo roce la "injugabilidad" en ligas: Sus guardianes tienen degenerar. Tíos de 100k de coste sin médico dependen de la tirada de Regeneración, único salvavidas frente a una mas que probable muerte/conversión en cojo cada vez que te saquen a un guardián, un coste demoledor en un equipo que depende por completo de estos para su juego de "posición forzuda". El siguiente contra que complica y mucho el juego de Khemri es su AG 2 máxima. Hace que esquivar sea, como mínimo, muy arriesgado, además de que casi imposibilita la capacidad de coger el balón sin tener manos seguras o malgastando RR. Convierte a los Thro-Ra en casi la única posibilidad de marcar, algo que sumado a su relativa debilidad dificulta y mucho el juego de Khemri. Otro poderoso contra es el excesivo coste inicial del equipo. 4 Guardianes, 2 Blitz, 2 Thro , 3 esqueletos y 2 RR cuestan la friolera de 980 y aunque parezca una tontuna es MUY difícil jugar quitando a cualquiera de los posicionales pero casi es mas difícil jugar con tan solo 2 RR, de hecho es muy difícil por no decir casi imposible. El tema es que necesitas acumular dinero, ya que puedes tardar de 2 a 5 partidos en acumular 140k monedas, lo que te cuesta añadir RR, algo imposible. Esto obliga a que Khemri empiece con menos posicionales, algo así como 3 Guardianes y 1 Thro o solo 2 Guardianes y 2 Thro, lo que ahorraría 90k o 120k, lo que permitiría empezar con 4 RR. es francamente dificil jugar con 2 guardianes, peeeeeero si quieres jugar con Khemri y tener posibilidades no queda otra...El último de los inconvenientes es la ausencia de médico combinado con la ausencia de nigromante, lo que significa que ni se curan ni tienen "zombies gratis" algo que añade un contra mas al equipo khemrita...

PRO's: Factor Fuerza máximo, Regeneración, 6 posicionales con hab de F.
CONTRAS: AG máxima 2, RR excesivamente caros, ballcarriers frágiles, Guardianes con Degenerar, ni médico ni nigromante

OGROS


LO BUENO:
Lo primero que hay que decir es que tanto objetiva como estadísticamente hablando, Los Ogros son el peor equipo existente en la actualidad. A pesar de ello, tienen algunos pros dignos de ser analizados. El primero es el evidente: 6 BG's sin Solitario. 6 tios con Mighty y F5 es un factor a tener en cuenta, sobre todo cuando la escoria snotling puede aportar apoyos y esquiva a 2+ siempre, lo que permite una capacidad de golpear casi siempre a 2 o 3 dados. Además dentro de lo que cabe los Ogros son de los mejores o mas equilibrados BG's del juego, con cabeza dura y lanzar compis aunque con la pesadilla de cabeza hueca acechando. El problema es que no pueden hacer "autosubida=Defensa" ya que necesitan imperiosamente habilidades de mover o no ser movido, como Apartar, Mantenerse firme, Abrirse Paso o incluso Juggernaut, contando SIEMPRE con Placar en Dobles y en caso de un segundo doble...NERVIOS DE ACERO, lo que permite lanzar a tus adorables cucarachillas ignorando a toda la basura que tengas al lado. Los Snotlings tienen un arsenal de habilidades bastante digno, Echarse a un lado y canijo los convierte en "molestos" pero evidentemente cada vez que son placados ven la muerte MUY de cerca, lo que los convierte en los jugadores mas fáciles de matar del BB.

LO MALO:
Por muchos RR que tengas, Estupidez no deja de ser el enemigo nº1 de este equipo. Los 1 en el peor momento HUNDEN partidos y una mala racha de ellos en un turno hace que cajas o bloqueos se vayan directamente a tomar por culo. Los Snotlings son TAN débiles que no merece la pena detallar sus contras, ya que una vez placado hay un 25% de acabar derribado, un 31% de quedar aturdido, un 25% de quedar K.O. y un 19% de quedar muerto, algo que se convierte en una lacra chunga. Además hay 2 contras muy importantes que no hemos mencionado: El excesivo coste de los RR y la movilidad TAN limitada que tienen, con un MO máximo en el equipo de 5

PROS: 6 BG's sin solitario, Snotlings que esquivan a 2+ siempre, pueden lanzar a compis
CONTRAS: RR muy costosos, no tienen habilidades GP, MO demasiado limitado, Snotlings muy vulnerables

HOMBRES LAGARTO


LO BUENO: 
Un equipo tremendamente duro con 6 tios de F4 con habilidades GF y un BG con Cola prensil hacen de este equipo el segundo en factor fuerza (F37 en 11 jugadores) y que a pesar de ello tienen un MO muy alto, con un mínimo de 6 y un máximo de 8. Cuando un equipo puede presentar a 7 tios con F4/5 con hab de F, sabes que la tunda de hostias que te puede caer es descomunal, pero también hay que tener en cuenta la bola. Aunque parezca un equipo versátil con ball carriers con MO8, esquivar, escurridizo y AG3, la AG1 del resto del equipo hace que los Eslizones sean la única posibilidad de moverse con "libertad" por el campo ademas de coger la bola. Otro de los grandes pro de este equipo es el factor precio, ya que kroxi+ 6 Saurios + 4 eslizones + 2 RR solo suman 980, lo que puede permitir empezar con todo el equipo asumiendo la posibilidad de dobles calvos o de no coger el balón del suelo con toda seguridad. Además de el factor fuerza, los Saurios y el kroxigor tienen una nada desdeñable AR9, lo que hace de este equipo uno de los mas difíciles de tumbar

LO MALO:
Lo malo es lo evidente y es el factor absurdo de que la bola salvo milagro es cosa de los eslizones, lo que hace que estos adorables bichitos suban muy rápido mientras que sus contrapartidas hostiadoras tarden mucho a golpe de HER y MVP. Los Saurios empiezan SIN habilidades lo que puede "presagiar" placajes fallidos si no se dispone de muchos RR y otro tema a tener en cuenta es que los eslizones tienen el factor escurridizo, lo que los convierte en nefastos pasadores y presas "frágiles", teniendo en cuenta que NO tienen acceso a las hab G si no es a golpe de dobles. Todo esto sumado hace que un eslizón sea presa "fácil" y encima costosa, ya que pagar 60k por los eslizones es un tanto doloroso.  Además es el único equipo con "stuntys" que no los pueden lanzar, quitándole a los largartos la capacidad de "TD volador"

PRO's: Mucha Fuerza, Eslizones con mucha movilidad, gran AR
CONTRA's: Eslizones sin hab G y "caros", Saurios sin habilidades base, Saurios y Kroxigor con AG 1

NURGLE


LO BUENO:
Equipo molesto como pocos, todas sus habilidades base estan destinadas a TOCAR LOS COJONES, impidiendo el juego casi por completo. Es sumamente difícil placarlos o pasar a través o cerca de ellos, además de que cada muerte se convierte en un jugador mas para ellos, algo que hace de este equipo un enemigo complicado de marcar y casi imposible de "sacar a hostias". Su BG tiene tentáculos de base ademas de ap. asquerosa y presencia perturbadora, asi que si le pones Mantenerse Firme de primera subida será la pesadilla de cualquier equipo ágil. Sus guerreros tienen gran capacidad de hundirte a hostias ademas de que pueden optar por mutaciones, lo que puede convertirse en "Mighty Claws" sin mucha dificultad. Además los Pestigors son la base del juego "Móvil" y los pestigors pueden hacer mucho daño con Placar+Garras, en resumen, un equipo muy duro.

LO MALO:
A pesar de todo este equipo no tiene ni una sola habilidad "base (Placar, Esquivar, Manos Seguras, Pasar, Atrapar) lo que les convierte en ávidos consumidores de RR algo que en combinación con el coste de estos (70k) hace perder mucho dinero de inicio o algunos partidos...Otro tema es que aunque los putefractors tienen AG3 son malos ballcarriers por su vulnerabilidad "degenerativa" y su mas que escaso MO. Todo esto hace que los Pestigors sean la base fundamental del equipo, a pesar de que no tienen hab AP, pero son los únicos con el MO y la consistencia suficiente como para convertirse en Ball Carriers o "Supporters" duraderos.

PRO's: Habilidades que complican el juego contrario, F considerable, Regeneración, Mutaciones
CONTRA's: RR necesarios y costosos, Lineas con Degenerar, sin habilidades Base


Y hasta aquí los Muy Duros, el próximo dia: ¡Los Duros!

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