domingo, 3 de febrero de 2013

ANÁLISIS PUTO-PERSONAL: VARIANTES DEL BLOOD BOWL (2)


Bienvenidos a la segunda entrega de este puto-análisis. A continuación las dos variantes con reglas y modificaciones mas extensas del Blood Bowl: Street Bowl, Dungeon Bowl y Navy Bowl

STREET BOWL


CAMBIOS:
- Se usa el campo de arriba, que es del mismo largo que el del BB, pero con tan solo 7 casillas de ancho
- 11 jugadores máximo, 7 en el campo
- Mitad de posicionales redondeando hacia arriba.
- Sin J.E. ni cuadro técnico
- El balón rebota 1 vez mas
- A efectos de juego los jugadores cuentan como si tuvieran -1 AR
- No hay árbitro. Cuando un jugador hace una falta, tira 1D6: Con un 4+ el jugador que realiza la falta recibe una pedrada. Tira AR con un +1 a la tirada adicional.
- Paredes: Ni el balón ni los jugadores pueden ser sacados del campo. En su lugar, si placas a un jugador contra la pared cuenta como derribado, tirando un +1 a la AR adicional si el resultado ha sido empujado o +2 si ha sido placado propiamente dicho
- Si el balón da en la pared rebota con la plantilla de devolución 1 casilla + la casilla de rebote adicional habitual. Si el balón sale por la linea de TD SI sale del campo y es devuelto por los fans de la forma habitual.
- Pasar con rebote en la pared:
> se lanza con -1 AG y no puede ser interceptado
> Balón perdido: de la forma habitual sumando el +1 rebote del street bowl
> Pase impreciso: rebota en la pared con la plantilla de devolución de balón.
> Recepción fallida: Rebota habitualmente +1 del street bowl
> Lanzar compañero de equipo contra la pared: 1-5 se estrella contra la pared tirando AR con un +2. Con un 6 se impulsa con la pared añadiendo 1D3 casillas de "vuelo". Aterriza de la forma habitual
- Pociones mágicas: al principio del partido, recibes 1D3 pociones. Si un jugador es herido, al principio de la entrada puedes darle una poción. Tira 1D8 y aplica el efecto:
> 1 - Muere
> 2 - Se pierde la entrada, pero puedes probar a darle otra en la siguiente
> 3 - Pasa a tener para el resto del partido -2 AG, Realmente Estupido y Cabeza Dura
> 4 - Pasa a tener para el resto del partido -1 AG, Cabeza Hueca y Cabeza Dura
> 5 - Pasa a tener para el resto del partido +2 F, Furia y Animal Salvaje. Además al final de cada turno tira 1D6: Con un 1 muere y no puede ser revivido de ninguna forma
> 6 - Pasa a tener para el resto del partido Carrera y En pie de un salto, pero a cambio debe ser el primero en mover. En caso de tener mas de 1 jugador con este resultado han de moverse antes que el resto, en cualquier orden
> 7 - Durante el resto del partido el jugador pasa a tener las mismas características que un Halfling novato. Si el jugador es escurridizo, pasa a tener las características de un Ogro novato
> 8 - El jugador se recupera completamente e ignora el resultado de la herida fuera cual fuera
- Cambios en las reglas:
> Rastrero: Si no pasa la AR, no recibe pedrada del público
> Regeneración: Aunque regenere, el jugador sufre lesión permanente para el resto del partido por cada vez que haya regenerado
> Arma Secreta: Cada vez que vaya a realizar una acción, tira 1D6: Con un 1 cuenta como si fuera expulsado, pero además tira AR, ya que el publico le mete una paliza y aplica la herida, si la hubiese.
> Todos losBig Guys pasan a tener "Lanzar Compañero de Equipo" y "Siempre hambriento"
- Nueva regla: Borracho (extraordinaria): Al ocurrir la patada inicial "Hora Feliz" tira 1D6: con un 1, este jugador se une a los jugadores de tu equipo que se vayan a beber, de forma adicional
- Cambio en la tabla de heridas graves: 2D8:
> 11-28 : Contusión
> 31-38: LPPE
> 41-58: Lesión permanente
> 61-65: -1 MO
> 66-72: -1 AR
> 73-75: -1 AG
> 76-78: -1 FU
> 81-88: MUERTO
- Nueva Tabla de Tiempo Atmosférico:
> 2- Niebla: Tira 1D6 cada equipo: con un 1 se alinea solo a 6 jugadores, con un 6 se alinea 8. Además los hinchas no verán las faltas y solo se puede hacer pases rápidos
> 3- Ventoso: -1 A todos los pases
> 4-10 - Perfecto para el BB
> 11 - Lluvioso: -1 a atrapar, interceptar o coger el balón del suelo
> 12 -¡Ventisca!: Pases rápidos o cortos solo y los sprints fallan con 1 y 2.
- Nueva Tabla de Patada:
> 2 - Disturbios: 1D6 + fama por cada jugador. Con un 6 después de modificar, el jugador queda aturdido. La bola con cadena queda Inconsciente
> 3 - Pony Perdido: Todos los jugadores en la linea de Scrimmage se verán obligados a esquivar 1 casilla inmediatamente hacia atrás: en caso de haber otro jugador, este es emupujado. Si falla la tirada, es derribado y aplica un +1 (en las reglas pone +2, pero hay que entender que el +1 adicional es la regla de -1 AR todos)
> 4 - Defensa perfecta.
> 5 - Hora Feliz: Cada equipo tira 1D3, este es el número de jugadores que se van a beber. Los jugadores pasan a estar en la zona de reservas. Esto NUNCA puede dejar a un equipo sin jugadores en el campo y el entrenador elige a quien se quedaría en el campo
> 6 - Patada Alta
> 7 - Tiempo Variable
> 8 - Anticipación
> 9 - Confusión: Un aficionado lanza una bolsa de monedas de oro al campo en el medio de una de las dos lineas de TD. tira 1D6+ Fama repitiendo los empates. El jugador que gane la tirada elige en el que linea de TD cae. Tira 1D6 por cada jugador en el campo: con un 1-3, el jugador sale corriendo en dirección al botín 1D6 casillas hasta el máximo de su movimiento, ignorando zonas de defensa. El primer jugador que alcance la bolsa gana 10k monedas y 1 S.O. adicional para el resto del partido.
10 - Penetración
11 - La señorita Miggins: Funciona como pedrada
12 - Guardias!: Tira 1D6 por cada jugador: con un 6 ignora la alarma, con 1-5 muevelo 1D6 casillas hasta el máx de su movimiento en una dirección aleatoria. Si chocan dos jugadores tira AR por ambos. Tras realizar todas las tiradas, tira 1D6 Con 2+ la alarma ha sido falsa, con un 1 elige un jugador aleatoriamente de cada equipo: es detenido y se pierde el resto del partido.
- Jugadores Independientes: Tira 1D6 por cada uno de ellos: Con un 1-3 tienen la habilidad Borracho
- Nuevos Incentivos:
> 0-3 (10k mo) Puestecillo de los Horrores: Tira 1D8:
 * 1 Guantes grasientos: Un jugador gana Manos Seguras y un -1 a pases
 * 2 Patines: Gana Carrera
 * 3 Manos Tijeras: Gana Garras pero aplica un +1 a las tiradas en contra de su AR
 * 4: Aceite: Gana Echarse a un lado y un -1 a atrapar, interceptar o coger el balón del suelo
 * 5: Casco: Gana Cabeza dura
 * 6 : Air Jordell: El jugador gana saltar
 * 7: Bolsa de Canicas: Gana Placaje Heroico
 * 8: Guante de la suerte: Gana Atrapar
> 0-1 (50k mo) Soborno: Antes de realizar la tirada para ver si el público te ha visto se usa y no se realiza la tirada
> 0-1 (50k) Refuerzos: Al realizar una falta el equipo contrario, puedes elegir una vez que la pedrada sea automática
> 0-1 (150k) Aprendiz de médico: Tira 1D6: con un 1, suma +10 a la herida. con 2+, repite la tirada y elige la que quieras
> 0-1 (50k) Carrito de Zlurpee: Igual que una Chica Bloodweiser
> 0-1 (100k) S.O. Adicional
> 0-1 (300k, gratis para Halflings) Posadero Halfling: Recibes siempre 3 pociones mágicas y al usarlas tiras 2 veces y eliges el resultado que prefieras
> 0-1 Medidas desesperadas:
 * Esteroides (150k) : Un jugador gana +1 F, Golpe mortifero, Apartar y Realmente estupido
 * Mercenario (100k): Linea con -1 MO, Solitario, Borracho y Lesión permanente + Imprevisible (suma +1 a interceptar) y 2 habilidades de las que pueda coger normalente
 * Psicópata (coste de un Linea+50k): Linea con -1 AG, Solitario, Rastero, Juego sucio y Borracho
 * Arma Secreta:
   + Sierra (linea + 30k, Sólo para Elfos Oscuros, Elfos Pro, Khemri, Nigros, Nurgle, Ogros y Orcos) Gana sierra, Solitario, Arma secreta y Borracho
   + Bola con cadena (200k, solo para Amazonas, Enanos, Enanos del Caos, Goblins, Humanos y Nórdicos) MO4 F7 AG1 AR8 Bola con cadena, Arma secreta, Borracho, Solitario, Sin Manos
   + Bombardero (Linea + 50k Solo para Altos Elfos, Pacto del Caos, Hombres Lagarto, No Muertos, Inframundo, Elfos Silvanos) Linea con Sin manos, Bombardero, Arma secreta, Borracho
   + Puñal (Linea + 30k, Solo Slann y Vampiros) Linea con Puñal, Solitario y Borracho
- Versión 4 jugadores:
 > campo 2 calles en cruz. Cada equipo elige un lateral. Se tira 1D6 y se repite si hay empate en el mas alto. El que gana empieza y se sigue en orden de agujas del reloj.
 > El saque: Un snotling con bola se coloca en el centro. Hay que quitarle la bola. Si se le placa y no se le derriba sufre cambio de turno. Una vez derribado, cada jugador puede usarlo en su turno y gana la habilidad Sin manos.
 > En la segunda parte empieza el jugador opuesto al que empezó la primera
 > Cada equipo marca en la Linea de TD opuesta a la suya
 > Puedes apoyar placajes ajenos solo despues de que se declare el placaje, ya sea al placador o al placado
 > Intercepciones: Pueden interceptar todos los equipos que lo deseen y puedan, empezando por e mas cercano al lanzador. En caso de misma distancia se tira 1D6 y se repiten empates.
 > Se gana si al final de la 2ª parte un jugador tiene mas TD que los otros 3
 > Desempate: Si al final del partido hay empate, se continua hasta que un equipo marque 1 TD de oro, si es de los que estaban empatados con mas TD o cuando supere a estos en TD si estaba por debajo del empate. No hay limite de turnos para el tiempo Extra

OPINIÓN:
Con diferencia es la variante con mas reglas y bastante divertido. Tiene un contra que es la estrechez del campo, con 7 casillas y de ese largo es MUY difícil salir de una "melé"...pero está interesante. El modo de 4 es una locura total

DUNGEON BOWL



Variante bastante antigua, estas reglas son un poco...raras. Intentaré explicarlas lo mejor posible

CAMBIOS:
- El campo se juega con el tablero de Warhammer Quest
- No existen equipos tal como los imaginais, se juega de la siguiente forma:
> Existen 8 colegios de magia, que cogen jugadores de la siguiente forma:

Basicamente, se escoge el colegio de magia y de los equipos de las razas marcadas, se escoge el numero máximo que indica, con las siguientes limitaciones:
> máx 2 blitzers, 4 defensas, 4 receptores, 2 lanzadores y 2 del resto de tipos que no encajan en estas definición, salvo lineas, que puedes tener ilimitados. Estas limitaciones son entre todas las razas, puedes tener 1 blitzer enano y otro humano, pero no 2 de cada
> El número máximo de jugadores es 16+6+2, eso si, se empieza con tan solo 6 jugadores en campo, los 6 en la zona de TD.
> No hay máximo de jugadores en campo y puedes "teleportar" a 1 jugador que esté en el banquillo
 por turno a tu zona de TD.
- Hay 6 cofres. En 5 de ellos hay bombas, que son derribo automático y se tira Heridas directamente. el otro tiene el balón. Para abrir el cofre hay que estar adyancente a él y gastar un punto de movimiento.
- Sólo se pueden hacer pases rápidos y cortos
- Hay 6 portales de teletransporte repartidos por el campo, numerados del 1 al 6. Estos teletransportes funcionan de la siguiente forma:
 > Se activan moviéndote sobre ellos. Al hacerlo, tira 1D6: te mueves automáticamente al teletransporte cuyo número salga
 > Si sale el mismo en el que estás, tu jugador se pierde el resto del partido
 > Si usas o eres forzado a usar 2 veces el teletransporte de forma consecutiva tu jugador se pierde el resto del partido y tira directamente en la TABLA de heridas.
 > Si te mueves a la posición de un portal ya ocupado por otro jugador, este se ve "teleportado" a otro portal. Recuerda que si se teleporta 2 veces queda automaticamente herido de gravedad
- Si pasas rebotando en la pared, funciona de forma distinta. Eliges el punto de pared donde rebota y lanzas. Si sale preciso, rebota en la casilla elegida y segun este gráfico de rebote:
Rebota 2D6. si fallas el pase rebote en la casilla inmediatamente de la izquierda.
- Caerse en "cosas": A veces en la mazmorra hay rios de lava, agujeros con pinchos, pozos, rios...etc. Cada vez que empieces o acabes una acción en una casilla adyacente a uno de estos "accidentes geográficos" tira 1D6: Con un 1 te caes y lanzas otro D6: Con un 1 Mueres, con 2-6 tiras en la tabla de heridas.
- Puedes intentar saltar estos "accidentes". Para ello tira una tirada por el número de casillas que hayas saltado: Si sacas un resultado inferior, te caes y haces la tirada D6 1 Mueres, 2-6 Tabla de heridas. Si igualas o superas el nº de casillas no te caes.
- Puedes pasar a través de estatuas, ídolos o elementos decorativos, pero tira 1D6: si sacas un 1, el balón rebota como si hubiese dado contra una pared.
- Enemigos aleatorios: Estos son alegres bichitos del dungeon que se ponen en el nº acordado por el comisario y que se mueven de dos formas, segun las reglas: Siempre hacia el mas cercano o siendo controlado por el jugador oponente con la regla de solitario. Si se acercan hasta un jugador le placan. Estos son los Atributos:


OPINIÓN:
Divertido, muy divertido, pero puede hacerse demasiado corto o demasiado largo. Además, la formación de equipos es un poco locura, pero esta gracioso, para que mentir



NAVY BOWL



REGLAS PARA LA NAVY BOWL (Traducido por ElVelux y adaptado por Alakhai de “Blood Bowl on boats”)

PATADA INICIAL:
No se patea, sino que un jugador del equipo receptor que se encuentre en la línea lanza el balón hacia atrás por debajo de sus piernas tras gritar: HAT! HAT! HAT! Al ser el equipo receptor quien lanza, será el receptor quien elige la casilla donde se coloca el balón. No se puede usar la habilidad de "Patada", ya que no se patea el balón. Como el jugador que lanza el balón está bastante rodeado de gente en la línea, el tiro es bastante impreciso, así que se desvía y rebota igual que siempre, con la salvedad de que si se va fuera, quien consigue la posesión es el equipo"lanzador".

TABLA DE PATADA INICIAL:
- 2 Calamar Gigante: Aparece un calamar gigante. Lanza tentáculos contra 1D6 jugadores de cada equipo, y los mueve 4 casillas hacia el borde más cercano.
-3 El Capitán sustituye al árbitro: ya que dice que no sabe dirigir el juego. El capitán no pitará faltas hasta la siguientepatada inicial.
-4 Por la quilla: Se tiran 2D6 más ayudantes de entrenador. El que saque menos, debe elegir un miembro de su cuerpo técnico para ser pasado por la quilla. Se perderá el resto del partido.

- 5 Los marineros animan: se tira 1D3+FAMA+Animadoras. El vencedor gana una S.O., si empatan ambos reciben una.
- 6 Mareo generalizado: Se tira por cada jugador en el campo. Con un 1 se va al banquillo, se les puede sustituir antes de empezar.

- 7 Tiempo variable: igual que en el LRB
- 8 Anticipación: igual que en el LRB
- 9 ¡Nos hundimos!: Tira 2D6, si el resultado es menor que el número de agujeros de la cubierta, el barco empieza a hundirse, y hay olas todos los turnos hasta que lo arreglen.(2D6 en cada patada hasta sacar >= que los agujeros).
- 10 ¡Robo!: El equipo receptor entra en la bodega y roba 1D6x10.000 monedas de oro. Eso le da la oportunidad al equipo lanzador de hacer un turno gratis igual que en una"Penetración".
- 11 Pajarraco Gigante Cabreado: Cada entrenador lanza 1D6. Un jugador aleatorio del que saque menos es atacado por un pájaro gigante. Tira heridas directamente.
- 12 ¡Abordaje!: Se despliega de nuevo. El que saque más en 2D6+FH puede meter al campo a TODOS sus jugadores.

TABLA DE CLIMA

> 2-3 Olas grandes: Sólo se pueden hacer pases rápidos o cortos. Las olas mueven 3 casillas en vez de 2 a los jugadores.
> 4 Calma chicha: Las olas mueven una sola casilla a los jugadores.
> 5-9 Normal.
> 10-11 Lluvioso: -1 a todos los intentos de atrapar el balón, cogerlo del suelo o pasar. Adicionales a 3+.
> 12 Tempestad: -1 a todos los intentos de atrapar el balón, cogerlo del suelo o pasar. Adicionales a 3+. Sólo pases rápidos o cortos. Si se falla un pase el balón se desvía 6 casillas en vez de 3. Las olas empujan 3 casillas a los jugadores.

COMO UNA OOOOOLA♫ (REGLA MUY IMPORTANTE, ES LA QUE DEFINE LA NAVY BOWL):

Al iniciar cada turno, justo después de mover la ficha de turno, se tira para saber si ese turno una ola barre la cubierta del barco o no. Esta tirada ha de hacerla el poseedor del turno, y (repetimos) ha de hacerse lo primero. El contrario puede reclamar un procedimiento ilegal en caso de que no se haga la tirada de la ola (se recomienda, para que ninguno de los dos jugadores se olvide de usar la regla más fundamental de esta copa, que deje un D8 sobre su ficha de turno). Tira 1D8, en caso de que el resultado sea igual al turno que está comenzando, una ola gigante barre la cubierta del barco.

Se tira 1D6 para saber en que dirección va la ola.
1-Proa (Zona de TD 1)
2-3 Babor (Banda 1)
4-5 Estribor (Banda 2)
6 Popa (Zona de TD 2)

Todos los jugadores (y el balón si está en el suelo) se moverán 2 casillas en la dirección indicada. El balón nunca se saldrá del campo por una ola, si debiera hacerlo, se quedará en la última casilla de dentro del campo que ocupe. Si un jugador que porta el balón es arrastrado hasta (o a través) de la zona de TD contraria, marcará TD, lo quiera o no. Pase lo que pase (excepto si el contrario marca TD por el procedimiento indicado), el propietario del turno no lo pierde.

HOMBRE (o elfo, o gobbo, o algo…) AL AGUA!!
Cuando algún jugador cae al agua (por una banda o un agujero en el campo), se considerará que se hace una herida igual a su armadura. Por ejemplo un línea elfo oscuro se hace una herida de 8, por lo tanto quedará inconsciente .Un goblin también caerá inconsciente debido al +1 a heridas por raza, al igual que un eslizón. La única excepción son los hombres árbol, que se considerarán aturdidos si caen al agua, ya que flotan (van a reservas). Si el portador del balón es empujado al agua, hay varios marineros en las bordas con balones de sobra, que mandarán un nuevo balón en una dirección aleatoria hacia el campo. Trátalo como el rebote del público habitual.

El MÁSTIL:
Se colocará un mástil en las dos casillas centrales del campo (una en cada mitad del campo), en la línea. Las casillas del mástil son impenetrables, y no se pueden hacer pases que atraviesen esta casilla (que la línea del centro de la regla de pases toque una casilla del mástil). Si una bola de cañón impacta contra el mástil, lo partirá. Retira el mástil, que pasará a considerarse espacio normal de juego. Además, ninguno d los dos equipos tendrá ganancias este partido, ya que se usan para reparar el mástil.

LA REJILLA:
Es la típica rejilla que hay en las cubiertas de los barcos antiguos. Debajo de la rejilla están la bodega y celdas del barco. En los partidos de la Navy Bowl, las rejillas están llenas de esclavos que sacan sus brazos hacia el campo y molestan el juego. En la zona de la rejilla, hay un -1 a todos los intentos de coger el balón del suelo. Además, si un jugador contrario cae en la zona de la rejilla, en tu turno puedes hacer una falta, considerando que los autores de la misma son los esclavos, con lo que no te arriesgas a que te expulsen. Puedes apoyar esta falta con tus jugadores, y cuenta como la
falta de tu equipo en ese turno, con lo que no puedes pisar más.
La rejilla ocupa 9 casillas que forman un cuadrado (se puede usar la plantilla de rebotes del balón para marcarlo), y hay uno en el centro de cada uno de los dos lados del terreno de juego.

CAÑONES:
Los cañones se colocan en casillas adyacentes a las bandas. Se colocan en las filas 4, 7 y 10 empezando a contar desde el centro. Se colocan en ambas bandas y en ambos campos, por lo tanto hay 12 cañones en el campo.Las casillas que contienen cañones se consideran impenetrables y no se puede entrar en ellas. Los cañones no se pueden mover de NINGUNA manera.

Disparar: Un jugador que al inicio de su turno se encuentre adyacente a un cañón puede usar su acción para disparar una bola de cañón. El jugador no puede hacer nada más, tampoco se puede mover y luego disparar en el mismo turno. Sólo puede dispararse cada cañón del terreno de juego una vez por turno.
Para efectuar el disparo de una bola de cañón, elige un jugador contrario que esté de pie en cualquier parte del campo y tira un dado de placaje:



Disparar jugadores con "agilidad felina":
Con los cañones también puedes disparar a jugadores que tengan "agilidad felina". Para ello necesitas a un jugador que dispare el cañón, como anteriormente, y a otro que se meta en él. El jugador que va a ser disparado puede mover o realizar cualquier acción antes de ser disparado, pero si lo hace o podrá hacer nada una vez que sea disparado. Si, en cambio, se encontraba junto al cañón al inicio de turno y no hace nada antes de ser disparado, podrá actuar normalmente después de ser disparado. Para disparar a un jugador, elige una casilla de todo el campo, y tira un dado de placaje:


AGUJEROS EN LA CUBIERTA.
Cada vez que se agujerea la cubierta con una bola de cañón o la cabeza de un jugador, se marca la casilla (con una ficha), para recordar que está agujereada. No se puede entrar voluntariamente a las casillas agujereadas, pero los jugadores pueden ser empujados a ellas siguiendo las reglas normales para echar a la gente por la banda (solo caen si no hay otra opción). Si el balón cae por un agujero, tira 1d8 para saber en que dirección es lanzado desde abajo y 2D6 pasa saber la distancia. Si un jugador que es empujado por una ola pasa por encima de una casilla agujereada pero no acaba finalmente en ella, no se cae por el agujero, ha de caer exactamente en la casilla agujereada. En el descanso cada entrenador puede arreglar un agujero en su parte del terreno de juego.

IMPORTANTE:
Si al final del partido el mástil está roto, o el barco está hundiéndose (por el resultado 9 de la patada inicial), ninguno de los dos equipos tendrá ganancias en este partido, ya que estas se destinan a arreglar el barco.

OPINIÓN: Pues jugar no he jugado, pero realmente tiene buena pinta. Lo de los cañones tiene mucho juego y lo de la rejilla y las olas me parece demencial

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