martes, 19 de febrero de 2013

ÁNALISIS PUTO-PERSONAL: BLOCKERS & BIG GUYS


Bienvenidos una vez más a un absurder-mierder análisis a mi propia cuenta y riesgo sobre los mas duros del campo: Big guys y Blockers. Antes de entrar de lleno a analizar a este tipo de posicionales alguno os preguntaréis...¿blockers? Aunque a día de hoy los únicos defensas o blockers denominados como tales sean los enanos, en los tiempos remotos del BB estos posicionales existían como tales en la mayoría de los equipos duros, como orcos o enanos.

1a edición: En la primera edición los jugadores tenían nada mas y nada menos que 8 atributos, los cuales eran MA (movimiento), CS (habilidad de combate), TS (habilidad de pase), ST (fuerza), TH (resistencia), WD (heridas xD), AT (Ataques) y CL ("frialdad"). Esto era lo que diferenciaba en base a los distintos posicionales donde los blitzers tenian mayor movimiento y fuerza y los blockers mayor resistencia

2a edición: Aquí se redujeron los Stats a 7, desapareciendo heridas, ataques y resistencia siendo sustituidos por AR y SP (que eran los sprints que podían hacer) Aquí los blockers por sistema tenían -1 de habilidad de pase y frialdad a cambio de +1F y +1AR

3º edición: La mas conocida y la primera que llegó a España, aqui llegamos al sistema actual de stats (MO, F, AG y AR) pero no existía el concepto de "subidas dobles". Los blockers eran aquellos que tenían acceso por regla general a las subidas de tipo "físico" que eran una rara mezcla de las actuales fuerza y alguna que otra mutación

Bien, aunque de esta época ya no queda mucho, si quedan muchos tipos de jugadores "blocker" residuales los cuales aunque no se llamen como tales siguen cumpliendo la misma función. He aquí la lista de Blockers y Big Guys:


BIG GUYS

> Minotauro: Aunque con una AR baja y la lacra de Animal Salvaje, es un Big guy realmente correcto aunque quizás un poco caro. Mutaciones de base (en pacto del caos es doble) y cuernos permiten tomar ventaja respecto a otros BG's además de ser un claro candidato a tentaculear al contrario...
NORMALES: Garras, Juggernaut, Tentáculos, Defensa
DOBLES: Placar, En pie de un Salto, Placaje Defensivo

> Hombre Árbol: (errata: También tiene brazo fuerte) Buen lanzador de Halflings, es un BG con un número realmente alto de handicaps, como su ridículo MO 2 y Echar Raíces. Aun así es una patada en los cojones para primera línea y su coste no es excesivamente alto, además de que es de los ocos BG's que se puede permitir usar placaje múltiple.
NORMALES: Defensa, Placaje Múltiple, Apartar
DOBLES: Placar, En pie de un Salto

> Apisonadora: Extraño Big guy que cambia los hándicaps habituales (Animal Salvaje, Estúpido...etc) por arma secreta y un considerable arsenal de habilidades. Es el BG con mayor F base, nada menos que 7, lo que le convierte en un candidato perfecto para el placaje múltiple. A pesar de llevar Juego sucio...como que no recomiendo usar a semejante bicho para pisar...un BG realmente duro, mantenerse firme y su AR 10 completan a un monstruito que si alcanza para tener un soborno puede dar verdadero miedo
NORMALES: Placaje Múltiple, Defensa, Apartar
DOBLES: Placar, Placaje Defensivo

> Troll/Troll de Piedra Bruja: A pesar de su regeneración, habilidad realmente valiosa en un BG, tenemos ante nosotros al, bajo mi punto de vista, peor BG de los existentes. Mal y peligroso lanzador, MO muy bajo y sin habilidades complementarias mas allá de lanzar y golpe mortífero, el Troll es simplemente la única opción de sus equipos. A tener en cuenta que el troll de piedra bruja es potencialmente peligroso, ya que las mutaciones base pueden ser realmente difíciles de digerir además de poder llevar tentáculos, algo que teniendo en cuenta el hecho de ser realmente estupido le pueden convertir en muy útil sin necesidad de "activarlo". Para el perfil lanzador es OBLIGATORIO ponerle Brazo Fuerte y pensarse en un doble la posibilidad de Profesional, mientras que Mantenerse Firme y Defensa son opciones muy buenas para las versiones "orcas"
NORMALES: Defensa, Brazo Fuerte, Mantenerse Firme/ Garras, Tentáculos
DOBLES: Placar, Profesional

> Kroxigor: Ojito al BG lagartil, por que es un auténtico pepino. A pesar de tener un coste relativamente alto, este bicho es descomunal. Con el mas "ligero" de los handicaps (cabeza hueca) contamos con un monstruito de MO6, Cabeza Dura y Cola Prensil, que en combinación con un equipo de 6 simpaticos saurios lo convierten en la pieza angular de un jodido muro inderribable. Mantenerse Firme, Defensa y Apartar son opciones mas que válidas
NORMALES: Defensa, Apartar, Mantenerse Firme
DOBLES: Placar, Placaje Defensivo

> Ogro: El Big Guy por antonomasia, tiene un precio y unas habilidades equilibradas y muy rentables. Lanzador relativamente bueno, cabeza dura lo convierte en aún mas duro de sacar, algo ya complicado de per sé con su F5 y AR9. En el equipo de reinos ogros este adorable bicho no cuenta con el handicap solitario, algo que lo hace realmente duro de roer. Mantenerse Firme, Defensa, Apartar y Brazo Fuerte para lanzar incluso con 1 zona de defensa a 2+ son grandes habilidades para un bicho muy muy bueno
NORMALES: Defensa, Mantenerse Firme, Apartar, Brazo Fuerte
DOBLES: Placar, Placaje Defensivo

> Momia: BG peligroso como pocos, no cuenta con handicaps. Golpe mortífero y Regeneración en un tipo 3 5 1 9 que además es un posicional 0-2 lo convierten en algo realmente difícil de contrarrestar. Defensa, Apartar, Mantenerse Firme y Juggernaut en un bicho que no puede quedarse "estupido" son grandes opciones.
NORMALES: Defensa, Apartar, Mantenerse Firme, Juggernaut, Abrirse Paso
DOBLES: Placar, Placaje Defensivo

> Guardián de la Tumba: El BG mas numeroso (0-4) y además el mas barato (100k) Tiene todo lo que se puede esperar de un BG: Sin handicaps, AR 9, Regeneración...y DEGENERAR. Este handicap convierte a los guardianes de la tumba en jugadores excesivamente caros para afrontar una liga donde cada vez que caen la posibilidad de acabar muerto o cojo es considerable. El cambio de +1 MO a cambio de quitarle golpe mortífero y ponerle la lacra de degenerar que se hizo con los Guardianes de la Tumba ha sido una auténtica masacre. Dado el hecho de que buena parte del juego de Khemri depende de estos jugadores es muy recomendable la habilidad Cabeza Dura, ya que perder a uno o a dos de estos en un partido puede llegar a ser demasiado difícil de sobrellevar
NORMALES: Defensa, Cabeza Dura, Mantenerse Firme, Apartar, Abrirse Paso
DOBLES: Placar, Placaje Defensivo

> Yethi: Peligroso como pocos, el BG norse es uno de los "masacradores" del BB. Garras de base y Golpe Mortífero OBLIGATORIO de primera subida lo convierten en una picadora de carne, que en caso de llover un doble hacen de este adorable bicho una locura descomunal. Por si fuera poco "amarga" el juego elfo con Presencia Perturbadora y Furia le señalan como PsicoBlitzer BG con Juggernaut. Bajo mi punto de vista, el mejor BG del juego
NORMALES: Golpe Mortífero, Juggernaut, Abrirse Paso, Defensa
DOBLES: Placar, Placaje Defensivo

> Rata-Ogro: Quizás demasiado caro teniendo en cuenta que tiene AR8, hay que recordar que un doble puede darle garras, algo que en combinación con Juggernaut y Furia le señalan en una auténtica bola de demolición. Además cola prensil le convierte en un mas que poderoso "primera linea"
NORMALES: Juggernaut, Abrirse Paso, Defensa, Apartar
DOBLES: Placar, Garras

> Bestia de Nurgle: Con un antiguo testamento de habilidades, la bestia de nurgle es realmente difícil de eliminar. Presencia perturbadora, Tentáculos y Apariencia asquerosa le convierten en la base del juego defensivo nurgleniano que adorna con el siempre peligroso golpe mortífero y la posibilidad de salvarse con regeneración. Con mutaciones de base, Garras se convierte en una posibilidad a tener en cuenta, junto a Mantenerse Firme y Defensa.
NORMALES: Garras, Mantenerse Firme, Defensa, Apartar, Cola Prensil
DOBLES: Placar, Placaje Defensivo

BLOCKERS

> Guerrero del Caos: Quizás no excesivamente bueno de base, con 1 o 2 subidas se convierte en un jugador descomunal. Dada su F4 se puede ignorar de inicio la habilidad Placar mientras que GM+Garras son la base de su capacidad para sacar puntos. Dado su número (4) considero una buena opción repartir las subidas, con placar+golpe y placar+garras a partes iguales. Placaje defensivo como 3ª o 4ª opción, si es que llega, hacen del guerrero una máquina de matar
NORMALES: Golpe mortífero, Garras, Placar, Placaje Defensivo, Defensa
DOBLES: Esquivar, En pie de un salto

> Defensa Enano: http://euatmbowl.blogspot.com.es/2012/11/analisis-puto-personal-los-lineas.html

> Defensa Enano del Caos: Similar en casi todo a sus primos no caóticos, la capacidad de coger mutaciones a dobles hacen de este posicional una picadora de carne. Defensa como primera y Golpe mortífero como continuación, Mantenerse firme le dota de una capacidad defensiva increíble.
NORMALES: Defensa, Golpe Mortífero, Mantenerse Firme, Apartar
DOBLES: Garras, En pie de un salto, Esquivar?

> Saurio: Barato y sin habilidades base, sus stats le señalan como un jugador muy duro. Placar de base, con Defensa, golpe mortífero o Placaje Defensivo como opciones notables, incluso Abrirse paso y juggernaut para un posible blitzer, los saurios son jugadores a tener muy en cuenta.
NORMALES: Placar, Golpe Mortífero, Defensa, Placaje Defensivo, Abrise Paso
DOBLES: Esquivar? En pie de un salto

> Gólem de Carne: Actuando como BG en un equipo sin ellos, los gólems de carne cuentan con la genial habilidad mantenerse firme de base. Con una subida inicial de Placar y una evolución de Defensa o Golpe Mortífero, pueden ser muy difíciles de derribar o contrarrestar
NORMALES: Placar, Defensa, Golpe Mortífero, Apartar
DOBLES: Esquivar, En pie de un salto

> Ulfwerener: Aunque no sea propiamente dicho un blocker, su escasa AG y la existencia de posicionales mejores para cumplir las funciones de blitzeo, hacen de estos bichos unos blockers muy muy aceptables. A tener en cuenta el factor furia, Placar es obligatorio y Defensa+Golpe opciones muy variables, quizás placaje defensivo, apartar y/o juggernaut son combinaciones muy efectivas en este semi-blocker
NORMALES: Placar, Defensa, Golpe Mortífero, Placaje Defensivo, Apartar
DOBLES: En pie de un Salto, Esquivar

> Guerrero de Nurgle: cambiando 1 de MO por Apariencia asquerosa y  presencia perturbadora, los guerreros de nurgle siguen mas o menos el mismo esquema que sus primos caóticos aunque con algún cambio. Dada su capacidad de "control de juego" con sus habilidades base, mantenerse firme para evitar perder el "control" es una gran opción, aunque Garras+Golpe sigue siendo la base de su juego
NORMALES: Golpe Mortífero, Garras, Mantenerse Firme, Placar
DOBLES: En pie de un Salto, Esquivar?

> Defensa Orco Negro: El súmum del posicional blocker, su ajustado precio le convierten en oro puro. Con placar+Golpe como "build" base y toda una serie de opciones posteriores como Defensa, Mantenerse Firme o Placaje Defensivo, hacen de este jugador la base de la defensa posicional orca
NORMALES: Placar, Defensa, Golpe Mortífero, Mantenerse Firme, Apartar, Aplastar, Cabeza Dura
DOBLES: Esquivar?, En pie de un salto

No hay comentarios:

Publicar un comentario