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martes, 20 de agosto de 2013

ANÁLISIS PUTO-PERSONAL: STUNTYS


EQUIPOS STUNTYS

En la última y definitiva entrega de "¿Qué equipo elegir?" os traigo a los mas pequeños y débiles equipos del BB: Los Stuntys. Estos se definen por ser equipos compuestos en su inmensa mayoría por escurridizos. Los 2 equipos que responden a esta clasificación son...

GOBLINS


LO BUENO:
El único de los dos relativamente """"competitivo"""" (guiño,guiño) son los pequeños y molestos goblins. Aunque en buena parte depende de la pura y dura suerte para ganar si es verdad que estos bichitos pueden hacer un daño demoledor. Las armas secretas son su principal baza para inclinar la balanza a su favor: La sierra mecánica bien utilizada puede producir un gran número de bajas mientras que el fanático es el único posicional del juego capaz de placar 3 veces, incluso 5, si se tiene la suficiente suerte. El bombardero también puede producir un gran número de bajas y a distancia, lo que convierte a estas 3 armas secretas en el núcleo del juego Goblin. El pogo es otro de los pros de este equipo, el ball carrier por antonomasia del equipo gobo capaz de saltar a 3+ y con un MO respetable. El último de los factores a tener en cuenta es que estamos hablando del mejor stunty en cuanto relacion coste/habilidades. 6237 Esq,Ag.Fel son stats muy buenos para un coste de 40k comparandolos por ejemplo con los halfos, los snotlings o los eslizones, estos últimos tremendamente caros para ser escurridizos

LO MALO:
El principal problema de este equipo es el hecho de que sus mejores jugadores son armas secretas. Si, vale, habitualmente te da para comprar 3 sobornos, pero contra ciertos equipos eso puede servir para tener las armas secretas 4 turnos en el campo y es innegable que se pierde y mucha competitividad sin ellas. El siguiente putadón que nos encontramo con los gobos es que sus troll son solitarios...algo incomprensible. ¿Siempre hambrientos, realmente estúpidos y solitarios? no son orcos ni inframundo por dios...En último lugar no debemos olvidar el hecho de que son escurridizos y por tanto MUEREN con mucha facilidad

PRO's: Armas secretas muy efectivas, Pogo muy valioso, capacidad de hacer one turn, mejores stuntys en relacion calidad/precio
CONTRA's: Sus mejores posicionales son armas secretas, Trolls solitarios, No dejan de ser escurridizos

HALFLINGS


LO BUENO:
Bueno...hay que cavar MUY hondo para encontrar algo bueno en estos adorables y regordetes jugadores...El gran pro es la facilidad para disponer del cocinero halfling, cuyo coste se reduce a 1/3, algo a tener en cuenta. Lo siguiente es que los hombres-árbol no son solitarios y son los mejores lanzadores de stuntys del juego con amplia diferencia. Por último es un equipo con un coste muy bajo, pudiendo meter 14 Halflings+2 Hombres Árbol+4 S.O+ por 900k dejando 100k de incentivos para coger el cocinero halfo, lo que permite tener jugadores de sobra para pisar y sacrificarlos por doquier.

LO MALO:
Por donde empezar...los halfos son el equipo con el MO mas limitado del juego. MO2 enraizable en sus BG y stuntys con MO5...lamentable. Lo siguiente es que son el peor de los stuntys con diferencia mucho menos móviles que los snotlings y netamente peores que los goblins o los eslizones. Por último hay que reconocer que todas sus posibilidades dependen por completo de una combinación de suerte halfling extrema y una desgracia del oponente extrema y aun asi tampoco os creais...

PRO's: Extremadamente baratos, los Hombres árbol son los mejores lanzacompis del juego, Cocinero Halfling
CONTRA's: MO extremadamente reducido, peores stuntys del juego, arbolítos enraizables

Ah y dedicado a ASS MAMÁLEX:

descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal descomunal

Y para terminar mis consideraciones personales sobre cada clase:

> MUY DUROS: Si quieres coger alguno de esta clasificación no lo dudes: Lagartos. Son equilibrados y efectivos, evidentemente tienen contras pero son con diferencia los mas competitivos. Nurgle es competitivo también pero depende en buena parte de que el oponente sufra "enfermedad élfica". Khemri es demasiado poco competitivo y Ogros es pura basura
1º H.Lagarto
2º Nurgle
3º Khemri
4º Ogros

> DUROS: Aqui hay muchos equipos muy buenos pero la gente tiende a confiarse.Para mí los mas equilibrados son los Orcos, aunque los Enanos estan a la par. Los Norses estan en 3ª plaza bajo mi punto de vista ya que a pesar de ir a hostias dependen por completo de que no les tiren con esa lamentable AR7. Enanos del Caos a la gente le gustan, a mi no, tienen mucha fuerza pero su ballcarriers...psché. Por último Caos me parece un equipo muy complicado de subir y no me termina de gustar demasiado
1º Orcos
2º Enanos
3º Norses
4º Enanos del Caos
5º Caos

> VERSÁTILES:Nigromantes. Bajo mi punto de vista no existe duda alguna de que es el mejor equipo del BB de largo, aunque no os confieis, son buenos, no autoplay. El summum del autoplay son las amazonas un equipo que salvo por el MO es de vomitar de lo bueno que es y lo fácil de manejar. Tras ellos los No muertos, sin duda un equipazo lo que pasa es que en esta clasificación hay que equipos muy OP. Por último los Humanos, aunque jueguen a todo no son buenos de verdad en nada, aunque son divertidos y terminan siendo muy competitivos
1º Nigromantes
2º Amazonas
3º No muertos
4º Humanos

> ÁGILES: Difícil decisión. Creo que los Silvanos son el summum autoplay ágil pero si que es verdad que me tiran mas los Pro. Los oscuros son una decisión complicada pero a largo plazo son los mejores. Los altos elfos son un pepino a medio-corto plazo pero flaquean al final. Los skavens me dan mazo de asco, pero a nivel movilidad no tienen parangón
1º Silvanos
2º Skavens
3º Pro
4º Oscuros
5º Altos

> RARITOS: Bajo mi humilde punto de vista los Slann son los mas competitivos de los raritos aunque no hay que menospreciar a los vampiros. Pacto me parece un equipo excesivamente a largo plazo mientras que inframundo...psché...demasiado débil
1º Slann
2º Vampiros
3º Pacto del Caos
4º Inframundo

> STUNTYS: ¿Seriously?
1º Goblins
2º Halflings

Y hasta aqui mi opinión sobre los distintos tipos de equipos y mis preferidos entre estos. Ya que estamos yo esta temporada tengo mi propia clasificación de equipos posibles:

> EQUIPOS POSIBLES DE FLEEER:
1º Humanos
2º Enanos
3º Elfos Oscuros
4º Khemri

lunes, 19 de agosto de 2013

ANÁLISIS PUTO-PERSONAL: ¿QUÉ EQUIPO ELEGIR? RARITOS


EQUIPOS RAROS
(Inframundo, Slann, Pacto del Caos, Vampiros)

En esta quinta y penúltima entrega de "¿Qué equipo elegir?" os traigo a los equipos que clasifico como raritos. clasifico como raros aquellos equipos que no entran en ninguna de las demás clasificaciones previas: Vampiros, Pacto del Caos, Inframundo y Slann. Y el principal ejemplo para mí de estos equipos es...

INFRAMUNDO


LO BUENO:
Este equipo es claro ejemplo de rareza. Combinación de lo peor de los Skavens (véase, todo menos el bg y los corredores) y lo peor de los gobos (véase, el troll y los gobos sin armas secretas ni pogo) surge este extraño cuadro que se beneficia del "mutaciones everywhere" como pocos. Algunos dirán que Caos, Nurgle, Pacto también...pero ¿Por qué estos se definen como "mejores mutantes"? simple: TIENEN HABILIDADES INICIALES. Los blitzers pueden tener placar+claw+mighty en 2 subidas, los goblins pueden ser una pesadilla con una subida (dos cabezas) y el troll puede ser un soberano coñazo si sube tentáculos o garras. Esto hace que las mutaciones puedan ser primera o segunda opción en la subida, otorgando a los inframundanos ciertas ventajas al principio/mitad de temporada. la segunda ventaja es la capacidad de hacer one turn lanzado gobos, aunque esta idea es un tanto peligrosa dada "el hambre" y la "escasa agilidad" del troll. Por último no hay que olvidar que es un equipo con cierta movilidad que si se usa bien puede convertirse en un equipo de "2 turnos"

LO MALO:
El contra mas evidente es la debilidad general del equipo. los gobos y los lineas y lanzadores skavens son "muerde-céspedes" por definición. El segundo contra es el factor animosidad, que de verdad `puede joderte partidos si se tiene mala suerte. Por último hay que reconocer que el troll es el peor BG y quizás otro BG o alguna ventaja no le habría venido mal. Aun así el principal contra es uno mas difícil de ver que es la "excesiva especialización del juego en posicionales bastante mediocres". Me explico: La capacidad de hacer hueco y/o mantener la linea recae en los blitzers y en los lineas skavens y en menor medida el troll y los lanzadores. El coger y pasar la bola recae en los lanzadores y marcar recae en los goblins y en los lanzadores en menor medida...y salvo los lanzadores que no están nada mal, el resto hace su labor de forma "psché". Además hay que tener en cuenta que cada Skaven lesionado o muerto es una pesadilla para el equipo, algo que se nota y mucho si se pierde a 2 o 3.

PRO's: Mutaciones con habilidades básicas, posibilidad de one turn, Si se consiguen subidas dobles o de atributo puede convertirse en un equipo descomunal
CONTRA's: Terriblemente débil, animosidad, RR tremendamente caros, dependencia casi total de tener a los 6 skavens en el campo, posicionales no demasiado buenos

SLANN


LO BUENO:
Equipo raro, raro, raro...este equipo viene de serie con posicionales con todas esas habilidades que decimos "ah, que buena!" pero que no pondríamos ni de 3ª en la mayoría de los casos. blitzers sin placar, receptores sin esquivar ni atrapar...es un equipo curioso pero bajo mi punto de vista difícil de usar, pero como casi todo tiene unos cuantos pros. El primero son sus receptores. con MO7, capacidad de saltar a 2+ y de atrapar a 2+ tanto en su casilla como pasándole a una de sus casillas de zona de defensa, este bicho puede atrapar la bola y correr/saltar cual pequeña meretriz para marcar. Este posicional es lo mejor que tienen con diferencia, es muy peligroso ignorarlo. El siguiente posicional es el blitzer. Con saltar, piernas muy largas, en pie de un salto y placaje heroico tenemos a un bicho que puede llegar a cai cualquier sitio y sabotearte un TD por ser virtualmente inesquivable. Con AG3 se le esquiva a 5+ algo por lo que muchos optan por pegar y no esquivar, pero recordemos que este bicho con 1 subida cogerá placar por regla general y ahi está la base de este adorable tocapelotas: conseguir 6 PE. Por último no olvidemos que tienen TODOS saltar (salvo el kroxi) y esto permite tácticas totalmente inesperadas y hace que sea muy jodido defenderlos.

LO MALO:
El primero de los contras es el mas evidente: No tienen subidas iniciales. Esto complica el inicio slann, pero si que es verdad que a mitad de temporada se olvida con rapidez esta molestia. El siguiente de los contras es el descomunal coste de los posicionales. teniendo los 4 receptores y los 4 blitzers estamos hablando de 800k de valoracion en 8 tios, algo descomunal e inviable de inicio. Por último no debemos olvidar que saltar es tan pro omo contra ya que puede devorar RR si no se tiene un mínimo de suerte o se sufre la enfermedad élfica. Equipo curioso, pero difícil en resumen

PRO's: Saltar everywhere, Movilidad considerable, habilidades combo de inicio
CONTRA's: Falta de habilidades básicas iniciales, posicionales muy caros, pueden consumir un excesivo número de RR si se abusa de saltar

PACTO DEL CAOS


LO BUENO:
El equipo "potencial" por definición, puede convertirse en uno de los mejores equipos del BB si se tiene la suficiente suerte a la hora de acumular los PE y siendo respetado por las bajas. Este equipo tiene una descomunal ventaja en sus lineas. GFPM de subidas básicas en un 6338 por 50k es descomunal y permite un gran elenco de posibilidades. Tras ello estan sus posicionales, donde el goblin permite un "one turn" que esquiva a 2+ con una subida y el elfo oscuro es un ball carrier excelente y un gran receptor. Por último el skaven es posiblemente el mas flojo de los posicionales, pero aporta ese +1MO que puede solucionar partidos. El último de los pros son los 3 BG, que aportan un factor fuerza descomunal y que encima cogen mutaciones a dobles...telita con este equipo a mitad/final de temporada

LO MALO:
Efectivamente tiene un gran potencial, pero de inicio es...malo. Sin ninguna habilidad inicial, el equipo flojea muchisimo al comienzo y necesita media temporada de subidas para ser realmente competitivo. Otro de los contras es el mismo que el del caos y es que una mala combinación de subidas puede sepultar las posibilidades de este equipo de cara a ganar. Otro factor es el MO, relativamente bajo. También hay que contar que 3 BG pueden ser muy buenos o una carga al ser estos solitarios. Por último es un equipo que consume RR de inicio de forma desmedida si no se juega con cuidado.


PRO's: acceso descomunal a habilidades y mutaciones, posicionales baratos y valiosos, 3 BG's
CONTRA's: Ausencia de habilidades iniciales, MO relativamente bajo, 3 BG's solitarios y posicionales con animosidad, consumen muchos RR una mala combinación de subidas puede restar competitividad

VAMPIROS


LO BUENO:
Equipo habitualmente infravalorado por el factor sed de sangre, los vampiros son un equipo con un tremendo potencial debido al acceso a las habilidades GAF y su F&AG 4. lineas elfos con F4 y acceso a habilidades de F convierte a los vampiros en posicionales descomunales sumando además 2 habilidades iniciales como Regeneración y Mirada hipnótica que les permite abrir huecos y cajas sin necesidad de golpear y les convierte en inmortales virtualmente hablando dado el hecho de que los vampiros tienen acceso a médico. Mas allá de estos los siervos no son malos en absoluto siendo 6637 por 40k capaces de plantar cara si sus propios compañeros no acaban con ellos

LO MALO:
El mayor de los problemas de este equipo es sed de sangre. Este problema obliga a los equipos vampiros a jugar "en conjunto" y no permite escapadas solitarias de vampiros sin asumir ciertos riesgos que pueden acabar con vampiros mordiendo aficionados o a los propios vampiros masacrando a tus pobres Siervos. El siguiente de los contras es la falta de habilidades iniciales que puede obligar a consumir muchos RR cosa que no debería hacerse si no quieres mantener alejado el fantasma de la sed de sangre. Por último no hay que olvidar que los vampiros tienen un MO y un AR relativamente bajas, lo que complica bastante el juego inicial de estos

PRO's: Tremenda combinación de AG y F, difíciles de matar con médico y regeneración, mirada hipnótica
CONTRA's: Sin habilidades iniciales, Sed de sangre, MO y AR bajas

Y hasta aquí la penúltima entrada de "¿Qué equipo elegir?" En la siguiente entrega: Stuntys y conclusiones

sábado, 17 de agosto de 2013

ANÁLISIS PUTO-PERSONAL: ¿QUE EQUIPO ELEGIR? LOS ÁGILES


EQUIPOS ÁGILES
(Altos Elfos, Elfos Silvanos, Elfos Pro, Elfos Oscuros y Skavens)

En la 4ª entrega de ¿Qué equipo elegir? os traigo a los Ágiles, aquellos odiosos equipos capaces de marcar en 1 o 2 turnos y que suelen preferir correr y pasar antes que plantar cara. Gran AG, gran MO y la ausencia de hab F suelen caracterizar a estos equipos, cuyo máximo exponente son...

ELFOS SILVANOS


LO BUENO:
Equipo gayer ágil por antonomasia del BB, este equipo es un infierno con el mejor posicional del juego de inicio: Los Bailarines Guerreros, desgraciados 8347 con blodge+saltar (de vomitar si le cae un doble o peor, un 12...) Este equipo raya el absurdo, con posicionales como los receptores, increiblemente baratos para ser lo que son ( 8247 Atrapar, Esquivar, Carrera) convirtiendose en un soberano coñazo con 1 o 2 subidas como placar y pies firmes, que lo hacen intirable e inalcanzable...Por su parte los lineas y los lanzadores no es que sean de lo mejor que hay en el juego pero ambos posicionales corren 7, siendo el lanzador silvano el único lanzador con AG 4 capaz de mover 7+2 casillas de forma previa a pasar...Además para colmo tienen ¡¡BG!!  ¿¡WTF!? Parece un parida pero un hombre arbol permite a los silvanos meter a un puto monstruito de F6 en primera linea con la capacidad de coger Defensa de primera habilidad...

LO MALO:
El fallo mas evidente es su AR. con AR7 y hasta 4 posicionales de F2, el equipo es muy vulnerable contra equipos como norses o enanos, que pueden causarle un numero masivo de bajas en los primeros partidos, ya que la falta de habilidades ofensivo-defensivas de sus lineas y pasadores hacen de estos pasto de las hostias, mientras que los receptores a pesar de tener esquivar tienen F2...en resumen, comen MUCHA hierba. El segundo contra es que es el equipo cuyos posicionales mas coste suman, aunque no sean necesarios todos para ser competitivos (pocos o ningún equipo silvano he visto con 4 receptores y 2 pasadores y siendo sincero no suelen necesitar al BG hasta mitad de temporada) pero esto "impide" coger mas de 1 o 2 RR de inicio, algo que aunque no debería afectar en exceso puede hacer perder partidos "poco afortunados". Por último los Silvanos pagan muy caro las lesiones/muertes de posicionales como los receptores o bailarines, perdiendo muchísima competitividad cuando les faltan sus "estrellas"

PRO's: Combinacion de alto MO y AG, buena seleccion de habilidades iniciales, Blodgers saltarines de inicio, tienen BG
CONTRA's: AR 7 generalizada, Coste de posicionales muy alto, Receptores con F2

ELFOS PRO


LO BUENO:
¡Elfos baratos! ¡¡¡¡Nooooooooooooooooo!!!! Esta agrupación de elfos pobres/desgraciados tienen a los mejores receptores del juego de largo. 8347 Atrapar y... ¿¿NERVIOS DE ACERO?? descomunal posicional que hace estos pequeños cabrones con 1/2 subidas se conviertan en los "coge todo blodgers" algo que los convierte en uno de los mejores equipos de pase de este juego. Los blitzers también tienen tela, con echarse a un lado por un coste de 10k monedas mas frente a los blitzers oscuros o altos, bichos descomunales estos también...por último el lanzador es un tanto "psché" pero no deja de ser un GAP con pasar y AG4...por último los lineas son un tanto bazofiescos, pero no dejan de ser lineas elfos con AR7...

LO MALO:
Este equipo es bastante vulnerable de inicio, sobre todo sus receptores que empiezan con nervios de acero pero sin habilidades defensivas, lo que suele acabar con ellos comiendo césped. Otro contra es el excesivo coste de los posicionales, ya que aunque sea facil montar un equipo equilibrado con varios RR al final se suelen llevar los 4 receptores antes o despues, los cuales cuestan 100k por cabeza junto a los 2 blitzer, 110k por cada uno...620k de valoracion en 6 tios...El último de los contras es la falta de habilidades "defensivas" de sus jugadores clave, los receptores, algo que ha de solucionarse con celeridad si no se pretende acabar muerto...

PRO's: Relativamente baratos, Lanzadores con nervios de acero de base, blitzers con echarse a un lado de base
CONTRA's: Receptores vulnerables de inicio, pueden alcanzar una valoración descomunal en poco tiempo sin "merecerlo", los lanzadores flojean, terminan siendo débiles en valoraciones altas

ALTOS ELFOS


LO BUENO:
Equipo absurdamente infravalorado nadie sabe por qué, los Altos elfos tienen un potencial descomunal en sus lanzadores. Empezar con Pasar y Pase seguro permite arriesgar desde el inicio en bombas largas o pases interceptables, algo que ningun otro equipo puede permitirse. Con una subida, precisión, las bombas largas no tienen práticamente riesgo, ya que se caen al suelo a 1, se te quedan en las manos a 2 y a 3 se desvian...mientras que los pases largos caen a 1, a 2 se desvian y el resto son precisos....descomunal...por otra parte tenemos a receptores 8347 con atrapar por tan solo 90k y a blitzers 7348 placar por 100k...descomunal. Gran equipo élfico sin la limitacion de MO de los oscuros y la capacidad de pase de silvanos y elfos pro

LO MALO:
Al igual que los Pro, los receptores son vulnerables de inicio y son menos efectivos que estos. Aunque tengan posicionales que mueven 8 y 7 si es cierto que adolecen cierta falta de MO en los lineas y lanzadores, lo que puede provocar "separaciones peligrosas" si no se posiciona bien. por último es un equipo con buen MO y AR pero no tienen las capacidades de "pelear" que tienen los elfos oscuros, lo que puede convertirles en equipos vulnerables a mitad/final de temporada

PRO's: Mejores lanzadores del juego, AR8 generalizada, equipo compensado con un coste inicial no demasiado alto
CONTRA's: Receptores vulnerables de inicio, tardan en ser capaces de "pelear", pierden competitividad a mitad/final de temporada

ELFOS OSCUROS


LO BUENO:
Este equipo es, si no se cometen errores, uno de los mejores equipos del BB, por no decir de los 3 mejores...pero el problema es que casi siempre se cometen errores. Este equipo puede presentar 6 blodgers con MO7 con una sola subida, lo que permite a los elfos oscuros ser el equipo élfico con mayor capacidad de "dureza" de todos los orejas picudas. Junto a este factor entran 2 posicionales curiosos: Los corredores, con pase precipitado de base y habilidades GAP que puede hacer muy dificil arrebatarle el balon a este equipo con una sola penetración y los asesinos, los únicos jugadores con puñal comprables sin ser JE, además de que tienen perseguir, una habilidad cuanto menos curiosa. Otra ventaja es la "innecesariedad" de los lineas, ya que casi nunca se va a jugar con mas de 3 mediada la temporada, lo que reduce el numero de lineas de "obligatoria" subida. Es un equipo raro/débil de inicio pero acaban siendo demoledores

LO MALO:
Lo peor de este equipo es el descomunal coste inicial. Son el segundo equipo en coste inicial con la diferencia de que en el caso de los elfos oscuros SI necesitan a todos sus posicionales, lo que les deja en una posicion relativamente vulnerable si o bien se opta por ir con 1 o ningún RR o bien se opta por no empezar con una de las brujas o 2 de los blitzers. Esto tiene también una consecuencia: Si se tiene mala suerte con las bajas o con los ingresos podemos ver la temporada arruinada. Por último es un equipo sin habilidades iniciales de manejo de balon, como manos seguras, atrapar o pasar, lo que puede consumir muchos RR al inicio...RR de los que dispones de 2 o menos...Pero si este equipo tiene un mínimo de suerte en las recaudaciones puede convertirse en un demonio mediada la temporada

PRO's: Elfos con capacidad de juego duro, Asesinos con puñal, necesitan pocos lineas
CONTRA's: Equipo descomunalmente caro de inicio, falta de habilidades iniciales de manejo de balón, MO relativamente limitado para ser un equipo élfico

SKAVENS


LO BUENO:
Equipo absurdamente descompensado y descomunal, con toda una serie de pros que rayan el absurdo y descompensan por completo el juego al enfrentarse a ellos. El primero de los factores aberrantes son los corredores de alcantarilla, ¡¡¡unos putos monstruos 9247 Esquivar GA por 80k!!! por 10k mas que los receptores humanos ganamos 1 de AG perdiendo atrapar...no sé, o bien le aumentan el coste, o bien le bajan la AG a 3 o bien les quitas las habilidades G, pero no tienen ni pies ni cabeza...El siguiente "puntazo" de los Skavens es que cogen Mutaciones a dobles...y en ciertos posicionales es aberrante, como garras en los blitzers o tentaculos en las ratas-ogro...por último es un equipo con el factor MO mas alto de juego teniendo el puto BG MO6, todos los posicionales MO7 y los putos corredores MO9...NI PIES NI CABEZA...

LO MALO:
Al menos tienen un par de contras: El primero es la AR7 generalizada, que convierte a la mayoria de las ratas en auténticos muerde césped. Otro factor a tener en cuenta es la falta de dureza, ya que la rata ogro y los blitzers son lo único que permite a este equipo mantener la linea o abrir hueco y frente a equipos muy duros suelen sufrir infinidad de bajas. Por último la Rata-ogro puede ser un BG peligroso pero sin suerte suele acabar "automatándose" persiguiendo con furia y teniendo "solo" AR8 a pesar de su descomunal coste

PRO's: MO altísimo, Mutaciones a dobles en todos los jugadores, Corredores de alcantarilla con capacidad de hacer 1 turn con dos subidas o "sabiéndolo hacer"
CONTRA's: Equipo débil a golpes, BG muy caro y no excesivamente resistente, AR7 generalizada


¡Y hasta aquí los ágiles! En breves... ¡Raritos&Stuntys!

jueves, 15 de agosto de 2013

ANÁLISIS PUTO-PERSONAL: ¿QUÉ EQUIPO ELEGIR? LOS VERSÁTILES


EQUIPOS VERSÁTILES
(Humanos, Amazonas, No Muertos y Nigromantes)

En la 3ª entrega de "¿Qué equipo elegir?" os traigo a los equipos versátiles. Como el propio nombre indica estos equipos se caracterizan por la capacidad de poder desplegar cualquier clase de juego, aunque por regla general en ninguna se sus variantes seran los mejores...pero tampoco los peores. Evidentemente, el máximo ejemplo de este tipo de equipos son...


HUMANOS


LO BUENO:
El equipo tutorial por antonomasia, los humanos son un equipo relativamente barato y muy efectivo para su coste. Con una AR8 generalizada, 4 blitzers con hab GF y SO a 50k cada uno estamos hablando de un equipo realmente bueno en lineas generales. Uno de sus mayores pros es su movilidad. Los blitzers tienen un mas que atractivo MO7 mientras que los receptores, a pesar de su debilidad, tienen nada mas y nada menos que MO8, lo que permite una altísima movilidad en este equipo. Los lanzadores son otro gran posicional, con Manos Seguras y Pasar de base que con 2 subidas (Precisión + Placar) tenemos a un jugadorazo que podrá hacerse valer hasta el final de la temporada. El ogro es el complemento perfecto, siendo uno de los mejores BG's del juego, dándole ese bonus de F que los humanos muchas veces necesitan. Todo esto viene acompañado de lineas bastante decentes para su coste. Por último, lo mejor de este equipo: En la práctica son el mayor enemigo de los Elfos. No tengo muy claro por qué pero los humanos suelen ser el equipo mas efectivo frente a los orejas picudas, algo que creía una leyenda, pero visto lo visto al final va a ser verdad...

LO MALO:
Lo peor con diferencia de los humanos son, sin duda, los receptores. No tiene ni pies ni cabeza un 8237 teniendo el resto de equipos receptores infinitamente mejores por un coste parecido. Los elfos tienen receptores 8347 y los silvanos tendran F2, pero vienen con Carrera de base. Los corredores de Alcantarilla no tendrán atrapar pero son 9247...En internet se ha debatido mucho sobre este tema y se han propuesto muchas soluciones como convertirlos en 8337 o 8247 o incluso en 8238...sea como sea necesitan un cambio y lo mas lógico sería ponerles F3, lo que les permitiría ser un posicional competitivo y no ser el talón de aquiles humano... otro tema a tener en cuenta es que los humanos son el mas débil de los equipos versátiles de inicio. Lo pasan muy mal con equipos con habilidades iniciales como enanos, amazonas o norses, ya que su mayor ventaja desaparece frente a equipos de esta clase. En último lugar a pesar de sus habilidades iniciales necesitan un mínimo de subidas para ser competitivos, algo que una vez ocurre pasan a ser un equipo a tener en cuenta

PRO's: Baratos y equilibrados, Alto MO, "counterpick" élfico
CONTRA's: Receptores con F2 y AG3, necesitan 3 o 4 subidas para ser realmente competitivos, suelen ser derrotados frente a equipos con habilidades iniciales similares o mejores como amazonas o norses.


AMAZONAS


LO BUENO:
Barato y eficaz como pocos, las amazonas son uno de los mejores equipos del BB. Con un coste muy bajo incluso en posicionales tan potentes como sus blitzers, las amazonas son una auténtica pesadillas en las fases iniciales-medias de cuaquier competición. Además este equipo es el único del juego que puede convertir a la totalidad de su equipo en Blodger con una sola subida, algo difícil de combatir con la inmensa mayoría de los equipos de BB. No olvidemos que es prácticamente el único equipo del juego competitivo que puede empezar con 4 blitz + 2 lanzadores + 2 receptores+4 lineas (Empiezan con banquillo >-<') y 3 RR por 990k, algo impresionante y muy necesario en un equipo de AR7. Equipazo

LO MALO:
El mayor de los contras es su escaso MO. Con un MO6 en todos sus jugadoras muchas veces se quedan cortas, algo que pagan caro si no echas "cálculos" de cuantas casillas te quedan (experiencia dixit). Otro tema a resaltar es que las amazonas dependen de su capacidad "blodger" para sobrevivir, lo que significa que el tackle generalizado literalmente acaba con ellas, ya que su AR7 no suele ser suficiente para salvar a estas pobres desgraciadas de salir del campo. Este factor tiene una consecuencia lógica y es que las amazonas a mitad-final de temporada pierden competitividad a raudales cuando la fuerza y el tackle contrario se termina imponiendo. El último factor es que en realidad las amazonas tienen dodge como habilidad "defensiva" ya que con AG3 no suele ser excesivamente recomendable jugar a lo elfo, algo que termina produciendo mas bajas en las amazonas que los placajes contrarios en si...por último, no olvidemos que NO tienen BG, lo que convierte a las amazonas en un intento de equipo elfo que a mitad de temporada se desinfla...

PRO's: Posicionales muy baratos y efectivos, Equipo blodger con 1 sola subida, buenas habilidades iniciales
CONTRA's: AR 7, pierden competitividad cuando se generaliza el tackle y/o la fuerza, sin BG, lanzadores sin manos seguras de inicio

NO MUERTOS


LO BUENO:
Equipo habitualmente infravalorado por muchos, es uno de los equipos mas efectivos del BB. Las Momias son putos BG sin NINGUNA tara, algo que los convierte en pilares imprescindibles de este equipo. Este equipo puede llegar a disponer de 4 necrófagos algo que permite tener una movilidad muy alta  además de que se suele infravalorar a este posicional, que con 1 subida se convierte en un blodger muy incómodo. los tumularios y las momias son el factor fuerza que equilibra este equipo, que con zombies se convierte en un equipo muy duro en la práctica (¿Esqueletos? NI DE COÑA). Otro pro es el factor regeneración que suele evitar muchas muertes/lesiones innecesarias mientras que el factor nigromante regala zombies por cada muerte y "ahorra" los 50k del médico...por último no olvidemos el precio del equipo, que puede plantar 2 momias, 2 tumularios, 2 necrófagos, 5 esqueletos y 3 RR por 970k, una apuesta inicial equilibrada y poderosa

LO MALO:
Aunque el nigromante y la regeneración son pros, significan a su vez la ausencia de médicos lo que no importaría si no fuese por que los necrófagos NO tienen regeneración y son jugadores bastante importantes. También hay que poner atención a la falta de habilidades iniciales, sin manos seguras y solo 2 placar puede ser un equipo consumidor de RR si no se hacen las cosas con un mínimo de cuidado en los primeros partidos. El último contra es que probablemente sea uno de los equipos que mas caro pagan las bajas de sus posicionales, ya que perder necrófagos o momias es un contra muy complicado (¿Verdad Espi?)

PRO's: Equipo muy barato y equilibrado, Regeneración y nigromante, BG's sin contras con mighty y Regeneración
CONTRA's: Necrófagos sin regeneración ni médico, pueden consumir muchos RR de inicio, necesitan algunas subidas para ser realmente competitivos

NIGROMANTES


LO BUENO:
Bajo mi humilde y puto-personal punto de vista, Nigromantes es el mejor equipo de BB. Posicionales surrealistas como el hombre lobo se combinan a la perfección con los necrófagos para el juego ágil del equipo nigromántico mientras que el factor fuerza recae en los tumularios y los mas que impresionantes Gólems de carne, jugadores acojonantes con Mantenerse firme y cabeza dura de inicio y que pueden coger GF. El equilibrio en el juego es total, ya que ofrece 4 posicionales con GA y 4 con GF, mientras que los zombies son lineas lo suficientemente duros y resistentes como para ofrecer un auténtico equipazo. No olvidemos que los Hombres Lobo son algo descomunal, con Garras+Furia+Regen de inicio con unos stats de 8338 que cogen GA...¿Por qué existe un posicional así?

LO MALO:
Al igual que los No Muertos, los necrófagos son su mayor debilidad, aunque la presencia de los Hombres Lobo atenúa este factor. Otro de los contras es la falta de habilidades P, que tampoco es del todo necesario ya que su alta movilidad permite no necesitar pasar propiamente dicho. El verdadero "callo" de este equipo es el coste. Los posicionales son tremendamente caros a la par que necesarios pero por desgracia los RR cuestan la friolera de 70k, lo que obliga a adquirir como mínimo 3 de inicio, algo que reduce y mucho el número de posicionales que podemos adquirir de inicio. A colación de esto último, hay que recordar que este equipo en los primeros partidos DEVORA RR, ya que no tiene ni manos seguras ni placar en posicionales como los hombre lobo o los golems...

PRO's: Perfecto equilibrio entre F y AG, Alta movilidad, posicionales tremendos, Regeneración
CONTRA's: Necrófagos sin Regeneración, Sin habilidades de pase, Posicionales muy caros, consumen muchos RR en los primeros partidos

ANÁLISIS PUTO-PERSONAL: ¿QUÉ EQUIPO ELEGIR? LOS DUROS



EQUIPOS DUROS
(Enanos, Enanos del Caos, Orcos, Caos y Norses)

En esta segunda parte del análisis de pretemporada sobre pros y contras de equipos de cara a la IV temporada, analizo a los equipos duros. Bajo este pabellón agrupo a aquellos equipos que teniendo un factor "hostia" predominante y una movilidad y agilidad relativamente limitadas, si disponen de ball carriers capaces de coger la bola con relativa facilidad e incluso de hacer pases en caso de ser necesario. El máxime ejemplo de este tipo de equipo son...


ENANOS


LO BUENO:
 El equipo con los mejores lineas del juego, los Enanos son uno de los mejores equipos del BB. La combinación de "Placar casi everywhere", AR 9 generalizada, Cabeza Dura y Tackle en buena parte del equipo hace de estos pequeños cabrones un equipo demoledor. Probablemente estemos hablando de uno de los pocos equipos realmente competitivos contra CASI todos los equipos ignorando su valoracion con sus habilidades base. Los líneas de este equipo son simplemente los mejores lineas del juego. ¿Que solo tienen MO4 y AG2? No pasa nada, AR9, Placar+Tackle+Cabeza Dura DE INICIO...descomunal...Con 1 subida, la cual SIEMPRE será Defensa estamos hablando de un jugador apto para la Jornada 2 o la 25. Los Matatrolls son jugadores peligrosos a tener muy en cuenta, con la capacidad de matar BG's o sacar por la banda a contrarios, aunque tambien tienden a ser los posicionales mas "Lesionados" de los equipos Enanos. Los Blitzers son jugadores infravalorados, bichos de MO5 y AG3 con un coste de 80k, baratos y muy eficaces en un equipo donde la AG3 es muy valiosa. Los corredores Enanos son ball carriers MUY aceptables, que con Placar se convierten en jugadores polivalentes en un equipo que no dispone de muchos de estos. Por último ojito al BG, tremendamente caro pero temible, con un aunténtico arsenal de subidas iniciales con el temible contra de ser Arma Secreta. A tener muy en cuenta que es un equipo MUY barato para lo que ofrece, con un coste de 850k (5 defensas, 2 corredores, 2 Blitzers y 2 Matatrolls) lo que permite empezar con 3 RR. En una palabra: EQUIPAZO

LO MALO:
 El mayor y mas evidente de los contras de este equipo es la movilidad. Con un MO 6 máximo en 2 jugadores y el resto con 4-5 estamos hablando de un equipo que paga MUY caro los fallos en el posicionamiento inicial. Los fallos en el despliegue pueden costar partidos, algo "desagradable" y que suele ocurrir en las primeras tomas de contacto. Además es un equipo donde la valoración escala de forma temible, ya que el simple hecho de comprar la Apisonadora, 1 línea mas y 1 RR (para mí las cifras "completas" de un equipo Enano) sube nada mas y nada menos que 330k, un coste temible. Las subidas son otro tema, ya que la inmensa mayoría de ellas van a parar a los corredores/blitzers, cuando seguramente las mas necesarias sean las que van a los lineas y los Matatrolls, que prácticamente suben  a golpe de MVP's y Bajas. Por último es un equipo que paga caro "las bajas", ya que no es fácil jugar en inferioridad numérica con Enanos, pero la verdad...es TAN poco habitual...

PRO's: Habilidades base muy amplias, Muy difíciles de sacar del campo, Coste inicial relativamente barato
CONTRA's: MO muy limitado, necesita experiencia en el despliegue y colocación, BG muy caro y Arma Secreta

ENANOS DEL CAOS


LO BUENO:
Los enanos del caos son uno de los equipos mas populares del BB, a pesar de que, bajo mi punto de vista, son poco atractivos. A pesar de que sobre el papel no parezcan gran cosa terminan demostrando su valía. Los Centauro-Toro son de los mejores posicionales de este juego, tremendos blitzeadores con un MO virtual de 6+3 muy poderoso. Estos jugadores son tremendamente importantes, ya que son la baza mas poderosa de los Enanos del Caos para incomodar hasta el extremo el juego contrario. Los defensas del Caos son la otra baza de este equipo, ya que pueden coger mutaciones a dobles y os puedo asegurar que da miedito un defensa enano con acceso a mutaciones. Los Hobgoblins suelen ser infravalorados pero no dejan de ser 6337G por 40k que habitualmente se van a convertir en las piezas clave del juego anotador de los enanos del caos. En resumen, no infravalores a los Enanos del Caos ya que hasta el mas débil de sus jugadores puede plantar cara y si pilla mutaciones prepárate para sufrir...

LO MALO:
Los enanos del caos son un equipo MUY caro, aunque el esquema habitual permita desplegar a los 6 defensas, 2 centauros, 4 hobs y 2 RR algo que puede parecer suficiente, hace olvidar que los RR de inicio, son esenciales en este equipo y valen la friolera de 70k. El minotauro es un BG no excesivamente bueno para el coste y también hay que tener en cuenta que los Centauros empiezan sin placar, algo que deja a los enanos del caos en una posición inicial relativamente frágil. El otro tema a tener en cuenta es que las mutaciones son a dobles y ni los Hobgoblins ni los centauro-toro pueden adquirirlas, a pesar de que les vendrían mas que bien...

PRO's: Defensas enanos con acceso a mutaciones, Centauro-Toros muy poderosos, Hobgoblins baratos
CONTRA's: RR y posicionales MUY caros, falta de hab. iniciales en hobs y centauros, Mutaciones a dobles y solo en defensas y minotauro

ORCOS



LO BUENO:
Otro de los grandes equipos del BB, el equipo Duro "tutorial" por antonomasia, los Orcos son un equipo habitualmente tan infravalorado como sobrevalorado. Como dato, los orcos son el equipo con mayor número de posicionales, pudiendo alinear 15 posicionales de 16 jugadores siendo estos la base del juego orco. Los Blitzers Orcos son lo mejor de este equipo, ya que son el jugador mas polivalente de la escuadra verde. Capaces de llevar el balón sin problema como de dar de hostias a cualquier contrario, estos jugadores son indispensables en este equipo. Los lanzadores son la otra pieza clave de este equipo, ball carriers y pasadores por igual, con una o dos subidas se convierten en jugadores excepcionales. Los Orcos Negros son jugadores que pueden convertirse en lo mejor o lo peor del equipo. Empiezan sin habilidades, algo con lo que hay que tener cuidado, pero bien subidos y bien manejados son los que dan a la larga la superioridad que suelen terminar demostrando los equipos orcos. Los Goblins son el "arma secreta" de los equipos orcos, ya que en combinación con el troll dan la capacidad de hacer "One turn's TD" además de ser el único tipo de jugador con habilidades de A.  Además de la variedad de posicionales los orcos cuentan con el factor "barato", ya que pueden alinear a 4 blitzers + 4 Orcos Negros + Lanzador + Troll + 2RR por tan solo 940k, lo que permite incluir o bien a un linea o bien a un goblin para empezar con un equipo inicial muy poderoso.

LO MALO:
El mayor problema que tienen los orcos es la sobrevaloración de sus capacidades. Muchos, muchísimos jugadores optan por los Orcos confiando en su fuerza y relativa versatilidad, pero recordemos que son un equipo que necesita un mínimo de cuidado. Los Orcos Negros mal usados acaban en el suelo, igual que los goblins no son una buena opción como "receptores" ya que son el jugador mas débil de este equipo. Ojo también con los trolls, guste o no guste son el peor BG del juego y acaban muchas veces haciendo mas mal que bien. Por otra parte hay que entender que los orcos tienen también una movilidad ciertamente limitada los que puede convertirse en un infierno si "rompemos" el equipo y dejamos huecos que contra ciertos equipos son imposibles de volver a cerrar.

PRO's: Posicionales variados, baratos y MUY buenos, Capacidad de "One turn", Factor Fuerza considerable
CONTRA's: El troll es el peor BG, los lineas son bastante malos, los Orcos Negros pueden convertirse en muerdecésped o consumidores de RR si se usan mal

CAOS


LO BUENO: Caos= Mutaciones de base. Este equipo con un buen esquema de subidas puede ser la pesadilla de cualquier oponente, ya que tanto las cabras como los guerreros optan a GFM de base, algo que los convierte en un equipo homicida potencial. Además de las mutaciones hay que recordar que tenemos a 4 jugadores de F4 y al minotauro, junto a las cabras con la hab. Cuernos de inicio, lo que permite imponerse en los blitz por fuerza a la casi totalidad de los equipos contrarios. En tercer lugar hay que recordar que salvo el BG todos tienen AG3, suficiente para marcar con casi cualquier jugador, aunque el MO5 de los guerreros suelen convertirlos en la segunda opción para marcar, ya que ademas son la base de "fuerza" del caos. Este equipo tiene uno de los "late" mas poderosos del BB, con un esquema de F+mutaciones que pocos, MUY pocos equipos pueden afrontar...

LO MALO: Equipo CARÍSIMO, con un coste base de 1M habitual de 4 guerreros + 7 Cabras + 3 RR que puede parecer un coste aceptable pero que nos hace olvidar la cantidad de RR que consume este equipo al empezar sin ninguna habilidad base. Los Minotauros son BG's tremendamente caros y no excesivamente buenos, aunque no hay que menospreciarlos. Sin embargo todos estos problemas no son nada en comparación con el principal: El esquema de subidas fallido. Muchísimos jugadores optan por ignorar las subidas GF en favor de las mutaciones, un error muy habitual centrado en la obsesión "Garra" que hace que muchos jugadores opten por la obsesiva "Placar+Garras" cuando muchas veces es preferible empezar por "Placar+Defensa" o "Placar+Golpe". En este ámbito también entra el factor "A hostias, que le den al balón" que hace ignorar que necesitas subidas del palo "Manos Seguras" o mutaciones "ágiles" como Mano grande o brazos adicionales en alguna cabra para permitir llevar la bola con seguridad y sin gastar RR. Por último no olvidemos que el Caos al principio es difícil de usar, así que cuidado con el inicio de temporada por que se pueden perder muchos partidos por arriesgar

PRO's: GFM everywhere, esquema de Fuerza+Mutaciones demoledor, Ball Carriers Cabra mutada muy buenos
CONTRA's: Equipo inicial caro, difícil manejo sin subidas, atención a los errores en las subidas

NORSES


LO BUENO:
Equipo demoledor en los inicios de la temporada, todos y cada uno de sus jugadores es una máquina de dar hostias. Salvo el Yehti y los Ulfwerener todos empiezan con placar, lo que permite jugar de forma muy agresiva desde el primer partido. el Yehti bajo mi punto de vista es el mejor BG del juego con presencia perturbadora y que con una subida se pone en Golpe+Garras, una aunténtica maquina de matar que junto a los Ulfwerener conforman el esquema de F+AR8. Los corredores son uno de los mejores posicionales del BB, con habilidades GA, MO7 y placar+agallas, un auténtico asesino de "escapados" que con 1 subida se convierte en blodger...INFERNAL. Otro factor a tener en cuenta es que dispone de 4 jugadores con furia, un "ejército" de sacar gente por la banda...

LO MALO:
Es un equipo relativamente caro, ya que corredores+Berserkers+Ulfwereners+Yethi son 720k en 7 jugadores, lo que solo deja 280k para meter 4 jugadores mas (3 lineas+lanzador?) y los RR, una cantidad cuanto menos escasa. El siguiente contra es el mas visible: AR7 en un equipo de hostias. Aunque el factor placar de mucha ventaja no hay que olvidar que a 5-6 te siguen tirando al suelo y AR7 es una AR muy baja que puede convertirse en un "ejército de bajas" contra otro equipo duro. El último contra es el mas tonto: Los lanzadores empiezan sin manos seguras lo que combinado con los pocos RR de inicio habituales en los equipos norses dificultan ligeramente el inicio nórdico...otro tema a tener en cuenta es la "dificultad" en las subidas nórdicas, ya que los jugadores con subidas de F necesitan antes de Defensa y Golpe necesitan otras subidas previas, como los Ulfwerener que necesitan placar o los Berserker que necesitan tackle para no "cagarla" en modo furia

PRO's: Placar generalizado, Corredores blodgers con agallas en 1 subida, Yehti con garras de inicio
CONTRA's: AR7 generalizada, Posicionales caros, Lanzadores sin Manos Seguras de inicio


Y hasta aquí mi visión de los Duros. ¡Hasta pronto!

miércoles, 7 de agosto de 2013

ANÁLISIS PUTO-PERSONAL: ¿QUÉ EQUIPO ELEGIR? LOS MUY DUROS



Cuando pocos eventos separan el día de hoy del comienzo de la IV temporada de la Brick Bowl, empiezo el análisis de las distintas opciones que tenemos para elegir un nuevo equipo con el que afrontar la larga temporada 2013/14. A mi propia cuenta y riesgo, he dividido a los 24 equipos existentes en 6 categorías, en función de determinadas características comunes: Muy Duros, Duros, Versátiles, Ágiles, Raritos y Stuntys, y hoy voy a analizar a los rompe piernas del Blood Bowl: Los Muy Duros

MUY DUROS
(Khemri, Ogros, H. Lagarto y Nurgle)

Clasifico como muy duros a aquellos equipos cuyo factor fuerza es su principal valor, mientras que el simple hecho de coger la bola y llevarla a campo contrario es su mayor dificultad. Suelen disponer de jugadores con F 4 y/o 5, facilidad para coger habilidades de F, ballcarriers muy débiles o de AG muy baja y RR costosos. El principal ejemplo de los Muy Duros es...

KHEMRI


LO BUENO:
Khemri es el equipo con el factor F mas grande del juego, ya que ningún otro equipo puede sumar mas F en 11 jugadores (41 de F en 11 jugadores, mientras que un equipo con 11 jugadores de F3 suma solo 33) con un gran pro que es el hecho de que sus BG son posicionales, que no tienen ni solitario, ni estupidez ni ningún otro "nerf" típico de los BG. Disponen de un máximo de 6 jugadores con habilidades de F, lo que obliga a poner Defensa como 1ª habilidad a todos estos, salvo dobles en los Guardianes, donde el placar se convierte en un auténtico pepino. Los Guardianes no comienzan con Mighty, lo que convierte la secuencia de subida en "Defensa+Golpe Mortífero" salvo dobles. Los Blitz-Ra son la base de juego inicial de Khemri, con secuencia posible de "Defensa+Mighty/Tackle", ya que debido a su """""movilidad"""" y su placar de base son la mejor opciones para blitzeo. Los Thro-Ras son los jugadores mas importantes de Khemri, ya que son literalmente los únicos con capacidad de coger el balón del suelo. Placar+Líder en el primero que suba dos veces es la mejor opción, mientras que el segundo puede optar por Placar+Zafarse, una habilidad realmente útil en los Thro-Ras. Los Dobles SIEMPRE se convierten en Esquivar, algo que permite un Blodger en Khemri, algo muy jodido de derribar. Los esqueletos pueden ser injustamente infravalorados, pero son muy importantes. Con una subida se convierten en bichos molestos, Placar rodeado de tios con defensa es muy efectivo mientras que Tackle de segunda los convierte en una pesadilla. Los dobles deberían convertirse en Defensa, lo que aumenta y mucho la capacidad de juego duro de Khemri. 

LO MALO:
Khemri por desgracia tiene un INFINITO elenco de contras y uno que hace que este equipo roce la "injugabilidad" en ligas: Sus guardianes tienen degenerar. Tíos de 100k de coste sin médico dependen de la tirada de Regeneración, único salvavidas frente a una mas que probable muerte/conversión en cojo cada vez que te saquen a un guardián, un coste demoledor en un equipo que depende por completo de estos para su juego de "posición forzuda". El siguiente contra que complica y mucho el juego de Khemri es su AG 2 máxima. Hace que esquivar sea, como mínimo, muy arriesgado, además de que casi imposibilita la capacidad de coger el balón sin tener manos seguras o malgastando RR. Convierte a los Thro-Ra en casi la única posibilidad de marcar, algo que sumado a su relativa debilidad dificulta y mucho el juego de Khemri. Otro poderoso contra es el excesivo coste inicial del equipo. 4 Guardianes, 2 Blitz, 2 Thro , 3 esqueletos y 2 RR cuestan la friolera de 980 y aunque parezca una tontuna es MUY difícil jugar quitando a cualquiera de los posicionales pero casi es mas difícil jugar con tan solo 2 RR, de hecho es muy difícil por no decir casi imposible. El tema es que necesitas acumular dinero, ya que puedes tardar de 2 a 5 partidos en acumular 140k monedas, lo que te cuesta añadir RR, algo imposible. Esto obliga a que Khemri empiece con menos posicionales, algo así como 3 Guardianes y 1 Thro o solo 2 Guardianes y 2 Thro, lo que ahorraría 90k o 120k, lo que permitiría empezar con 4 RR. es francamente dificil jugar con 2 guardianes, peeeeeero si quieres jugar con Khemri y tener posibilidades no queda otra...El último de los inconvenientes es la ausencia de médico combinado con la ausencia de nigromante, lo que significa que ni se curan ni tienen "zombies gratis" algo que añade un contra mas al equipo khemrita...

PRO's: Factor Fuerza máximo, Regeneración, 6 posicionales con hab de F.
CONTRAS: AG máxima 2, RR excesivamente caros, ballcarriers frágiles, Guardianes con Degenerar, ni médico ni nigromante

OGROS


LO BUENO:
Lo primero que hay que decir es que tanto objetiva como estadísticamente hablando, Los Ogros son el peor equipo existente en la actualidad. A pesar de ello, tienen algunos pros dignos de ser analizados. El primero es el evidente: 6 BG's sin Solitario. 6 tios con Mighty y F5 es un factor a tener en cuenta, sobre todo cuando la escoria snotling puede aportar apoyos y esquiva a 2+ siempre, lo que permite una capacidad de golpear casi siempre a 2 o 3 dados. Además dentro de lo que cabe los Ogros son de los mejores o mas equilibrados BG's del juego, con cabeza dura y lanzar compis aunque con la pesadilla de cabeza hueca acechando. El problema es que no pueden hacer "autosubida=Defensa" ya que necesitan imperiosamente habilidades de mover o no ser movido, como Apartar, Mantenerse firme, Abrirse Paso o incluso Juggernaut, contando SIEMPRE con Placar en Dobles y en caso de un segundo doble...NERVIOS DE ACERO, lo que permite lanzar a tus adorables cucarachillas ignorando a toda la basura que tengas al lado. Los Snotlings tienen un arsenal de habilidades bastante digno, Echarse a un lado y canijo los convierte en "molestos" pero evidentemente cada vez que son placados ven la muerte MUY de cerca, lo que los convierte en los jugadores mas fáciles de matar del BB.

LO MALO:
Por muchos RR que tengas, Estupidez no deja de ser el enemigo nº1 de este equipo. Los 1 en el peor momento HUNDEN partidos y una mala racha de ellos en un turno hace que cajas o bloqueos se vayan directamente a tomar por culo. Los Snotlings son TAN débiles que no merece la pena detallar sus contras, ya que una vez placado hay un 25% de acabar derribado, un 31% de quedar aturdido, un 25% de quedar K.O. y un 19% de quedar muerto, algo que se convierte en una lacra chunga. Además hay 2 contras muy importantes que no hemos mencionado: El excesivo coste de los RR y la movilidad TAN limitada que tienen, con un MO máximo en el equipo de 5

PROS: 6 BG's sin solitario, Snotlings que esquivan a 2+ siempre, pueden lanzar a compis
CONTRAS: RR muy costosos, no tienen habilidades GP, MO demasiado limitado, Snotlings muy vulnerables

HOMBRES LAGARTO


LO BUENO: 
Un equipo tremendamente duro con 6 tios de F4 con habilidades GF y un BG con Cola prensil hacen de este equipo el segundo en factor fuerza (F37 en 11 jugadores) y que a pesar de ello tienen un MO muy alto, con un mínimo de 6 y un máximo de 8. Cuando un equipo puede presentar a 7 tios con F4/5 con hab de F, sabes que la tunda de hostias que te puede caer es descomunal, pero también hay que tener en cuenta la bola. Aunque parezca un equipo versátil con ball carriers con MO8, esquivar, escurridizo y AG3, la AG1 del resto del equipo hace que los Eslizones sean la única posibilidad de moverse con "libertad" por el campo ademas de coger la bola. Otro de los grandes pro de este equipo es el factor precio, ya que kroxi+ 6 Saurios + 4 eslizones + 2 RR solo suman 980, lo que puede permitir empezar con todo el equipo asumiendo la posibilidad de dobles calvos o de no coger el balón del suelo con toda seguridad. Además de el factor fuerza, los Saurios y el kroxigor tienen una nada desdeñable AR9, lo que hace de este equipo uno de los mas difíciles de tumbar

LO MALO:
Lo malo es lo evidente y es el factor absurdo de que la bola salvo milagro es cosa de los eslizones, lo que hace que estos adorables bichitos suban muy rápido mientras que sus contrapartidas hostiadoras tarden mucho a golpe de HER y MVP. Los Saurios empiezan SIN habilidades lo que puede "presagiar" placajes fallidos si no se dispone de muchos RR y otro tema a tener en cuenta es que los eslizones tienen el factor escurridizo, lo que los convierte en nefastos pasadores y presas "frágiles", teniendo en cuenta que NO tienen acceso a las hab G si no es a golpe de dobles. Todo esto sumado hace que un eslizón sea presa "fácil" y encima costosa, ya que pagar 60k por los eslizones es un tanto doloroso.  Además es el único equipo con "stuntys" que no los pueden lanzar, quitándole a los largartos la capacidad de "TD volador"

PRO's: Mucha Fuerza, Eslizones con mucha movilidad, gran AR
CONTRA's: Eslizones sin hab G y "caros", Saurios sin habilidades base, Saurios y Kroxigor con AG 1

NURGLE


LO BUENO:
Equipo molesto como pocos, todas sus habilidades base estan destinadas a TOCAR LOS COJONES, impidiendo el juego casi por completo. Es sumamente difícil placarlos o pasar a través o cerca de ellos, además de que cada muerte se convierte en un jugador mas para ellos, algo que hace de este equipo un enemigo complicado de marcar y casi imposible de "sacar a hostias". Su BG tiene tentáculos de base ademas de ap. asquerosa y presencia perturbadora, asi que si le pones Mantenerse Firme de primera subida será la pesadilla de cualquier equipo ágil. Sus guerreros tienen gran capacidad de hundirte a hostias ademas de que pueden optar por mutaciones, lo que puede convertirse en "Mighty Claws" sin mucha dificultad. Además los Pestigors son la base del juego "Móvil" y los pestigors pueden hacer mucho daño con Placar+Garras, en resumen, un equipo muy duro.

LO MALO:
A pesar de todo este equipo no tiene ni una sola habilidad "base (Placar, Esquivar, Manos Seguras, Pasar, Atrapar) lo que les convierte en ávidos consumidores de RR algo que en combinación con el coste de estos (70k) hace perder mucho dinero de inicio o algunos partidos...Otro tema es que aunque los putefractors tienen AG3 son malos ballcarriers por su vulnerabilidad "degenerativa" y su mas que escaso MO. Todo esto hace que los Pestigors sean la base fundamental del equipo, a pesar de que no tienen hab AP, pero son los únicos con el MO y la consistencia suficiente como para convertirse en Ball Carriers o "Supporters" duraderos.

PRO's: Habilidades que complican el juego contrario, F considerable, Regeneración, Mutaciones
CONTRA's: RR necesarios y costosos, Lineas con Degenerar, sin habilidades Base


Y hasta aquí los Muy Duros, el próximo dia: ¡Los Duros!

domingo, 3 de febrero de 2013

ANÁLISIS PUTO-PERSONAL: VARIANTES DEL BLOOD BOWL (2)


Bienvenidos a la segunda entrega de este puto-análisis. A continuación las dos variantes con reglas y modificaciones mas extensas del Blood Bowl: Street Bowl, Dungeon Bowl y Navy Bowl

STREET BOWL


CAMBIOS:
- Se usa el campo de arriba, que es del mismo largo que el del BB, pero con tan solo 7 casillas de ancho
- 11 jugadores máximo, 7 en el campo
- Mitad de posicionales redondeando hacia arriba.
- Sin J.E. ni cuadro técnico
- El balón rebota 1 vez mas
- A efectos de juego los jugadores cuentan como si tuvieran -1 AR
- No hay árbitro. Cuando un jugador hace una falta, tira 1D6: Con un 4+ el jugador que realiza la falta recibe una pedrada. Tira AR con un +1 a la tirada adicional.
- Paredes: Ni el balón ni los jugadores pueden ser sacados del campo. En su lugar, si placas a un jugador contra la pared cuenta como derribado, tirando un +1 a la AR adicional si el resultado ha sido empujado o +2 si ha sido placado propiamente dicho
- Si el balón da en la pared rebota con la plantilla de devolución 1 casilla + la casilla de rebote adicional habitual. Si el balón sale por la linea de TD SI sale del campo y es devuelto por los fans de la forma habitual.
- Pasar con rebote en la pared:
> se lanza con -1 AG y no puede ser interceptado
> Balón perdido: de la forma habitual sumando el +1 rebote del street bowl
> Pase impreciso: rebota en la pared con la plantilla de devolución de balón.
> Recepción fallida: Rebota habitualmente +1 del street bowl
> Lanzar compañero de equipo contra la pared: 1-5 se estrella contra la pared tirando AR con un +2. Con un 6 se impulsa con la pared añadiendo 1D3 casillas de "vuelo". Aterriza de la forma habitual
- Pociones mágicas: al principio del partido, recibes 1D3 pociones. Si un jugador es herido, al principio de la entrada puedes darle una poción. Tira 1D8 y aplica el efecto:
> 1 - Muere
> 2 - Se pierde la entrada, pero puedes probar a darle otra en la siguiente
> 3 - Pasa a tener para el resto del partido -2 AG, Realmente Estupido y Cabeza Dura
> 4 - Pasa a tener para el resto del partido -1 AG, Cabeza Hueca y Cabeza Dura
> 5 - Pasa a tener para el resto del partido +2 F, Furia y Animal Salvaje. Además al final de cada turno tira 1D6: Con un 1 muere y no puede ser revivido de ninguna forma
> 6 - Pasa a tener para el resto del partido Carrera y En pie de un salto, pero a cambio debe ser el primero en mover. En caso de tener mas de 1 jugador con este resultado han de moverse antes que el resto, en cualquier orden
> 7 - Durante el resto del partido el jugador pasa a tener las mismas características que un Halfling novato. Si el jugador es escurridizo, pasa a tener las características de un Ogro novato
> 8 - El jugador se recupera completamente e ignora el resultado de la herida fuera cual fuera
- Cambios en las reglas:
> Rastrero: Si no pasa la AR, no recibe pedrada del público
> Regeneración: Aunque regenere, el jugador sufre lesión permanente para el resto del partido por cada vez que haya regenerado
> Arma Secreta: Cada vez que vaya a realizar una acción, tira 1D6: Con un 1 cuenta como si fuera expulsado, pero además tira AR, ya que el publico le mete una paliza y aplica la herida, si la hubiese.
> Todos losBig Guys pasan a tener "Lanzar Compañero de Equipo" y "Siempre hambriento"
- Nueva regla: Borracho (extraordinaria): Al ocurrir la patada inicial "Hora Feliz" tira 1D6: con un 1, este jugador se une a los jugadores de tu equipo que se vayan a beber, de forma adicional
- Cambio en la tabla de heridas graves: 2D8:
> 11-28 : Contusión
> 31-38: LPPE
> 41-58: Lesión permanente
> 61-65: -1 MO
> 66-72: -1 AR
> 73-75: -1 AG
> 76-78: -1 FU
> 81-88: MUERTO
- Nueva Tabla de Tiempo Atmosférico:
> 2- Niebla: Tira 1D6 cada equipo: con un 1 se alinea solo a 6 jugadores, con un 6 se alinea 8. Además los hinchas no verán las faltas y solo se puede hacer pases rápidos
> 3- Ventoso: -1 A todos los pases
> 4-10 - Perfecto para el BB
> 11 - Lluvioso: -1 a atrapar, interceptar o coger el balón del suelo
> 12 -¡Ventisca!: Pases rápidos o cortos solo y los sprints fallan con 1 y 2.
- Nueva Tabla de Patada:
> 2 - Disturbios: 1D6 + fama por cada jugador. Con un 6 después de modificar, el jugador queda aturdido. La bola con cadena queda Inconsciente
> 3 - Pony Perdido: Todos los jugadores en la linea de Scrimmage se verán obligados a esquivar 1 casilla inmediatamente hacia atrás: en caso de haber otro jugador, este es emupujado. Si falla la tirada, es derribado y aplica un +1 (en las reglas pone +2, pero hay que entender que el +1 adicional es la regla de -1 AR todos)
> 4 - Defensa perfecta.
> 5 - Hora Feliz: Cada equipo tira 1D3, este es el número de jugadores que se van a beber. Los jugadores pasan a estar en la zona de reservas. Esto NUNCA puede dejar a un equipo sin jugadores en el campo y el entrenador elige a quien se quedaría en el campo
> 6 - Patada Alta
> 7 - Tiempo Variable
> 8 - Anticipación
> 9 - Confusión: Un aficionado lanza una bolsa de monedas de oro al campo en el medio de una de las dos lineas de TD. tira 1D6+ Fama repitiendo los empates. El jugador que gane la tirada elige en el que linea de TD cae. Tira 1D6 por cada jugador en el campo: con un 1-3, el jugador sale corriendo en dirección al botín 1D6 casillas hasta el máximo de su movimiento, ignorando zonas de defensa. El primer jugador que alcance la bolsa gana 10k monedas y 1 S.O. adicional para el resto del partido.
10 - Penetración
11 - La señorita Miggins: Funciona como pedrada
12 - Guardias!: Tira 1D6 por cada jugador: con un 6 ignora la alarma, con 1-5 muevelo 1D6 casillas hasta el máx de su movimiento en una dirección aleatoria. Si chocan dos jugadores tira AR por ambos. Tras realizar todas las tiradas, tira 1D6 Con 2+ la alarma ha sido falsa, con un 1 elige un jugador aleatoriamente de cada equipo: es detenido y se pierde el resto del partido.
- Jugadores Independientes: Tira 1D6 por cada uno de ellos: Con un 1-3 tienen la habilidad Borracho
- Nuevos Incentivos:
> 0-3 (10k mo) Puestecillo de los Horrores: Tira 1D8:
 * 1 Guantes grasientos: Un jugador gana Manos Seguras y un -1 a pases
 * 2 Patines: Gana Carrera
 * 3 Manos Tijeras: Gana Garras pero aplica un +1 a las tiradas en contra de su AR
 * 4: Aceite: Gana Echarse a un lado y un -1 a atrapar, interceptar o coger el balón del suelo
 * 5: Casco: Gana Cabeza dura
 * 6 : Air Jordell: El jugador gana saltar
 * 7: Bolsa de Canicas: Gana Placaje Heroico
 * 8: Guante de la suerte: Gana Atrapar
> 0-1 (50k mo) Soborno: Antes de realizar la tirada para ver si el público te ha visto se usa y no se realiza la tirada
> 0-1 (50k) Refuerzos: Al realizar una falta el equipo contrario, puedes elegir una vez que la pedrada sea automática
> 0-1 (150k) Aprendiz de médico: Tira 1D6: con un 1, suma +10 a la herida. con 2+, repite la tirada y elige la que quieras
> 0-1 (50k) Carrito de Zlurpee: Igual que una Chica Bloodweiser
> 0-1 (100k) S.O. Adicional
> 0-1 (300k, gratis para Halflings) Posadero Halfling: Recibes siempre 3 pociones mágicas y al usarlas tiras 2 veces y eliges el resultado que prefieras
> 0-1 Medidas desesperadas:
 * Esteroides (150k) : Un jugador gana +1 F, Golpe mortifero, Apartar y Realmente estupido
 * Mercenario (100k): Linea con -1 MO, Solitario, Borracho y Lesión permanente + Imprevisible (suma +1 a interceptar) y 2 habilidades de las que pueda coger normalente
 * Psicópata (coste de un Linea+50k): Linea con -1 AG, Solitario, Rastero, Juego sucio y Borracho
 * Arma Secreta:
   + Sierra (linea + 30k, Sólo para Elfos Oscuros, Elfos Pro, Khemri, Nigros, Nurgle, Ogros y Orcos) Gana sierra, Solitario, Arma secreta y Borracho
   + Bola con cadena (200k, solo para Amazonas, Enanos, Enanos del Caos, Goblins, Humanos y Nórdicos) MO4 F7 AG1 AR8 Bola con cadena, Arma secreta, Borracho, Solitario, Sin Manos
   + Bombardero (Linea + 50k Solo para Altos Elfos, Pacto del Caos, Hombres Lagarto, No Muertos, Inframundo, Elfos Silvanos) Linea con Sin manos, Bombardero, Arma secreta, Borracho
   + Puñal (Linea + 30k, Solo Slann y Vampiros) Linea con Puñal, Solitario y Borracho
- Versión 4 jugadores:
 > campo 2 calles en cruz. Cada equipo elige un lateral. Se tira 1D6 y se repite si hay empate en el mas alto. El que gana empieza y se sigue en orden de agujas del reloj.
 > El saque: Un snotling con bola se coloca en el centro. Hay que quitarle la bola. Si se le placa y no se le derriba sufre cambio de turno. Una vez derribado, cada jugador puede usarlo en su turno y gana la habilidad Sin manos.
 > En la segunda parte empieza el jugador opuesto al que empezó la primera
 > Cada equipo marca en la Linea de TD opuesta a la suya
 > Puedes apoyar placajes ajenos solo despues de que se declare el placaje, ya sea al placador o al placado
 > Intercepciones: Pueden interceptar todos los equipos que lo deseen y puedan, empezando por e mas cercano al lanzador. En caso de misma distancia se tira 1D6 y se repiten empates.
 > Se gana si al final de la 2ª parte un jugador tiene mas TD que los otros 3
 > Desempate: Si al final del partido hay empate, se continua hasta que un equipo marque 1 TD de oro, si es de los que estaban empatados con mas TD o cuando supere a estos en TD si estaba por debajo del empate. No hay limite de turnos para el tiempo Extra

OPINIÓN:
Con diferencia es la variante con mas reglas y bastante divertido. Tiene un contra que es la estrechez del campo, con 7 casillas y de ese largo es MUY difícil salir de una "melé"...pero está interesante. El modo de 4 es una locura total

DUNGEON BOWL



Variante bastante antigua, estas reglas son un poco...raras. Intentaré explicarlas lo mejor posible

CAMBIOS:
- El campo se juega con el tablero de Warhammer Quest
- No existen equipos tal como los imaginais, se juega de la siguiente forma:
> Existen 8 colegios de magia, que cogen jugadores de la siguiente forma:

Basicamente, se escoge el colegio de magia y de los equipos de las razas marcadas, se escoge el numero máximo que indica, con las siguientes limitaciones:
> máx 2 blitzers, 4 defensas, 4 receptores, 2 lanzadores y 2 del resto de tipos que no encajan en estas definición, salvo lineas, que puedes tener ilimitados. Estas limitaciones son entre todas las razas, puedes tener 1 blitzer enano y otro humano, pero no 2 de cada
> El número máximo de jugadores es 16+6+2, eso si, se empieza con tan solo 6 jugadores en campo, los 6 en la zona de TD.
> No hay máximo de jugadores en campo y puedes "teleportar" a 1 jugador que esté en el banquillo
 por turno a tu zona de TD.
- Hay 6 cofres. En 5 de ellos hay bombas, que son derribo automático y se tira Heridas directamente. el otro tiene el balón. Para abrir el cofre hay que estar adyancente a él y gastar un punto de movimiento.
- Sólo se pueden hacer pases rápidos y cortos
- Hay 6 portales de teletransporte repartidos por el campo, numerados del 1 al 6. Estos teletransportes funcionan de la siguiente forma:
 > Se activan moviéndote sobre ellos. Al hacerlo, tira 1D6: te mueves automáticamente al teletransporte cuyo número salga
 > Si sale el mismo en el que estás, tu jugador se pierde el resto del partido
 > Si usas o eres forzado a usar 2 veces el teletransporte de forma consecutiva tu jugador se pierde el resto del partido y tira directamente en la TABLA de heridas.
 > Si te mueves a la posición de un portal ya ocupado por otro jugador, este se ve "teleportado" a otro portal. Recuerda que si se teleporta 2 veces queda automaticamente herido de gravedad
- Si pasas rebotando en la pared, funciona de forma distinta. Eliges el punto de pared donde rebota y lanzas. Si sale preciso, rebota en la casilla elegida y segun este gráfico de rebote:
Rebota 2D6. si fallas el pase rebote en la casilla inmediatamente de la izquierda.
- Caerse en "cosas": A veces en la mazmorra hay rios de lava, agujeros con pinchos, pozos, rios...etc. Cada vez que empieces o acabes una acción en una casilla adyacente a uno de estos "accidentes geográficos" tira 1D6: Con un 1 te caes y lanzas otro D6: Con un 1 Mueres, con 2-6 tiras en la tabla de heridas.
- Puedes intentar saltar estos "accidentes". Para ello tira una tirada por el número de casillas que hayas saltado: Si sacas un resultado inferior, te caes y haces la tirada D6 1 Mueres, 2-6 Tabla de heridas. Si igualas o superas el nº de casillas no te caes.
- Puedes pasar a través de estatuas, ídolos o elementos decorativos, pero tira 1D6: si sacas un 1, el balón rebota como si hubiese dado contra una pared.
- Enemigos aleatorios: Estos son alegres bichitos del dungeon que se ponen en el nº acordado por el comisario y que se mueven de dos formas, segun las reglas: Siempre hacia el mas cercano o siendo controlado por el jugador oponente con la regla de solitario. Si se acercan hasta un jugador le placan. Estos son los Atributos:


OPINIÓN:
Divertido, muy divertido, pero puede hacerse demasiado corto o demasiado largo. Además, la formación de equipos es un poco locura, pero esta gracioso, para que mentir



NAVY BOWL



REGLAS PARA LA NAVY BOWL (Traducido por ElVelux y adaptado por Alakhai de “Blood Bowl on boats”)

PATADA INICIAL:
No se patea, sino que un jugador del equipo receptor que se encuentre en la línea lanza el balón hacia atrás por debajo de sus piernas tras gritar: HAT! HAT! HAT! Al ser el equipo receptor quien lanza, será el receptor quien elige la casilla donde se coloca el balón. No se puede usar la habilidad de "Patada", ya que no se patea el balón. Como el jugador que lanza el balón está bastante rodeado de gente en la línea, el tiro es bastante impreciso, así que se desvía y rebota igual que siempre, con la salvedad de que si se va fuera, quien consigue la posesión es el equipo"lanzador".

TABLA DE PATADA INICIAL:
- 2 Calamar Gigante: Aparece un calamar gigante. Lanza tentáculos contra 1D6 jugadores de cada equipo, y los mueve 4 casillas hacia el borde más cercano.
-3 El Capitán sustituye al árbitro: ya que dice que no sabe dirigir el juego. El capitán no pitará faltas hasta la siguientepatada inicial.
-4 Por la quilla: Se tiran 2D6 más ayudantes de entrenador. El que saque menos, debe elegir un miembro de su cuerpo técnico para ser pasado por la quilla. Se perderá el resto del partido.

- 5 Los marineros animan: se tira 1D3+FAMA+Animadoras. El vencedor gana una S.O., si empatan ambos reciben una.
- 6 Mareo generalizado: Se tira por cada jugador en el campo. Con un 1 se va al banquillo, se les puede sustituir antes de empezar.

- 7 Tiempo variable: igual que en el LRB
- 8 Anticipación: igual que en el LRB
- 9 ¡Nos hundimos!: Tira 2D6, si el resultado es menor que el número de agujeros de la cubierta, el barco empieza a hundirse, y hay olas todos los turnos hasta que lo arreglen.(2D6 en cada patada hasta sacar >= que los agujeros).
- 10 ¡Robo!: El equipo receptor entra en la bodega y roba 1D6x10.000 monedas de oro. Eso le da la oportunidad al equipo lanzador de hacer un turno gratis igual que en una"Penetración".
- 11 Pajarraco Gigante Cabreado: Cada entrenador lanza 1D6. Un jugador aleatorio del que saque menos es atacado por un pájaro gigante. Tira heridas directamente.
- 12 ¡Abordaje!: Se despliega de nuevo. El que saque más en 2D6+FH puede meter al campo a TODOS sus jugadores.

TABLA DE CLIMA

> 2-3 Olas grandes: Sólo se pueden hacer pases rápidos o cortos. Las olas mueven 3 casillas en vez de 2 a los jugadores.
> 4 Calma chicha: Las olas mueven una sola casilla a los jugadores.
> 5-9 Normal.
> 10-11 Lluvioso: -1 a todos los intentos de atrapar el balón, cogerlo del suelo o pasar. Adicionales a 3+.
> 12 Tempestad: -1 a todos los intentos de atrapar el balón, cogerlo del suelo o pasar. Adicionales a 3+. Sólo pases rápidos o cortos. Si se falla un pase el balón se desvía 6 casillas en vez de 3. Las olas empujan 3 casillas a los jugadores.

COMO UNA OOOOOLA♫ (REGLA MUY IMPORTANTE, ES LA QUE DEFINE LA NAVY BOWL):

Al iniciar cada turno, justo después de mover la ficha de turno, se tira para saber si ese turno una ola barre la cubierta del barco o no. Esta tirada ha de hacerla el poseedor del turno, y (repetimos) ha de hacerse lo primero. El contrario puede reclamar un procedimiento ilegal en caso de que no se haga la tirada de la ola (se recomienda, para que ninguno de los dos jugadores se olvide de usar la regla más fundamental de esta copa, que deje un D8 sobre su ficha de turno). Tira 1D8, en caso de que el resultado sea igual al turno que está comenzando, una ola gigante barre la cubierta del barco.

Se tira 1D6 para saber en que dirección va la ola.
1-Proa (Zona de TD 1)
2-3 Babor (Banda 1)
4-5 Estribor (Banda 2)
6 Popa (Zona de TD 2)

Todos los jugadores (y el balón si está en el suelo) se moverán 2 casillas en la dirección indicada. El balón nunca se saldrá del campo por una ola, si debiera hacerlo, se quedará en la última casilla de dentro del campo que ocupe. Si un jugador que porta el balón es arrastrado hasta (o a través) de la zona de TD contraria, marcará TD, lo quiera o no. Pase lo que pase (excepto si el contrario marca TD por el procedimiento indicado), el propietario del turno no lo pierde.

HOMBRE (o elfo, o gobbo, o algo…) AL AGUA!!
Cuando algún jugador cae al agua (por una banda o un agujero en el campo), se considerará que se hace una herida igual a su armadura. Por ejemplo un línea elfo oscuro se hace una herida de 8, por lo tanto quedará inconsciente .Un goblin también caerá inconsciente debido al +1 a heridas por raza, al igual que un eslizón. La única excepción son los hombres árbol, que se considerarán aturdidos si caen al agua, ya que flotan (van a reservas). Si el portador del balón es empujado al agua, hay varios marineros en las bordas con balones de sobra, que mandarán un nuevo balón en una dirección aleatoria hacia el campo. Trátalo como el rebote del público habitual.

El MÁSTIL:
Se colocará un mástil en las dos casillas centrales del campo (una en cada mitad del campo), en la línea. Las casillas del mástil son impenetrables, y no se pueden hacer pases que atraviesen esta casilla (que la línea del centro de la regla de pases toque una casilla del mástil). Si una bola de cañón impacta contra el mástil, lo partirá. Retira el mástil, que pasará a considerarse espacio normal de juego. Además, ninguno d los dos equipos tendrá ganancias este partido, ya que se usan para reparar el mástil.

LA REJILLA:
Es la típica rejilla que hay en las cubiertas de los barcos antiguos. Debajo de la rejilla están la bodega y celdas del barco. En los partidos de la Navy Bowl, las rejillas están llenas de esclavos que sacan sus brazos hacia el campo y molestan el juego. En la zona de la rejilla, hay un -1 a todos los intentos de coger el balón del suelo. Además, si un jugador contrario cae en la zona de la rejilla, en tu turno puedes hacer una falta, considerando que los autores de la misma son los esclavos, con lo que no te arriesgas a que te expulsen. Puedes apoyar esta falta con tus jugadores, y cuenta como la
falta de tu equipo en ese turno, con lo que no puedes pisar más.
La rejilla ocupa 9 casillas que forman un cuadrado (se puede usar la plantilla de rebotes del balón para marcarlo), y hay uno en el centro de cada uno de los dos lados del terreno de juego.

CAÑONES:
Los cañones se colocan en casillas adyacentes a las bandas. Se colocan en las filas 4, 7 y 10 empezando a contar desde el centro. Se colocan en ambas bandas y en ambos campos, por lo tanto hay 12 cañones en el campo.Las casillas que contienen cañones se consideran impenetrables y no se puede entrar en ellas. Los cañones no se pueden mover de NINGUNA manera.

Disparar: Un jugador que al inicio de su turno se encuentre adyacente a un cañón puede usar su acción para disparar una bola de cañón. El jugador no puede hacer nada más, tampoco se puede mover y luego disparar en el mismo turno. Sólo puede dispararse cada cañón del terreno de juego una vez por turno.
Para efectuar el disparo de una bola de cañón, elige un jugador contrario que esté de pie en cualquier parte del campo y tira un dado de placaje:



Disparar jugadores con "agilidad felina":
Con los cañones también puedes disparar a jugadores que tengan "agilidad felina". Para ello necesitas a un jugador que dispare el cañón, como anteriormente, y a otro que se meta en él. El jugador que va a ser disparado puede mover o realizar cualquier acción antes de ser disparado, pero si lo hace o podrá hacer nada una vez que sea disparado. Si, en cambio, se encontraba junto al cañón al inicio de turno y no hace nada antes de ser disparado, podrá actuar normalmente después de ser disparado. Para disparar a un jugador, elige una casilla de todo el campo, y tira un dado de placaje:


AGUJEROS EN LA CUBIERTA.
Cada vez que se agujerea la cubierta con una bola de cañón o la cabeza de un jugador, se marca la casilla (con una ficha), para recordar que está agujereada. No se puede entrar voluntariamente a las casillas agujereadas, pero los jugadores pueden ser empujados a ellas siguiendo las reglas normales para echar a la gente por la banda (solo caen si no hay otra opción). Si el balón cae por un agujero, tira 1d8 para saber en que dirección es lanzado desde abajo y 2D6 pasa saber la distancia. Si un jugador que es empujado por una ola pasa por encima de una casilla agujereada pero no acaba finalmente en ella, no se cae por el agujero, ha de caer exactamente en la casilla agujereada. En el descanso cada entrenador puede arreglar un agujero en su parte del terreno de juego.

IMPORTANTE:
Si al final del partido el mástil está roto, o el barco está hundiéndose (por el resultado 9 de la patada inicial), ninguno de los dos equipos tendrá ganancias en este partido, ya que estas se destinan a arreglar el barco.

OPINIÓN: Pues jugar no he jugado, pero realmente tiene buena pinta. Lo de los cañones tiene mucho juego y lo de la rejilla y las olas me parece demencial